«Психология и социология» / 5. Психолого-воспитательные проблемы развития личности в современных условиях

 

Бушуева А.А.

Курский государственный университет, Россия

Психолого-педагогическое исследование игровых компьютерных страхов младших школьников

В современном мире стремительно развиваются информационные и компьютерные технологии. В связи с этим актуальным становится вопрос безопасности человека в современном техногенном и информационном пространстве. Проблема компьютерных игр, их пользы или вреда, все чаще обсуждается в средствах массовой информации, в периодической печати. Критическому рассмотрению вопроса влияния компьютерных игр на человека уделяется внимание и на уровне государств. Так, правительства стран Азиатского  региона (Китай, Корея, Япония и др.) еще в конце прошлого века, стран Евросоюза (Финляндия, Франция, Германия и др.) в начале нашего столетия разработали и приняли законопроекты, запрещающие несанкционированное тиражирование компьютерных игр (особенно агрессивного характера), способных причинить вред психическому здоровью ребенка. В декабре 2010 года  и Государственной Думой РФ был принят Федеральный закон № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию».

Передовые представители научно-педагогического сообщества и, в первую очередь, педагоги и психологи ведут систематические исследования, посвященные данной проблематике, как в России (И.В. Бурмистров, A.B. Войскунский,  Ю.В.Фомичева, А.Г.Шмелев и др.), так и за ее пределами (С.Anderson, M. Ballard, R. Brown, К. Dill, L. Hall, , R. Holtzer, J. Wiest и др.). Но большинство исследований негативного влияния компьютерных игр на эмоционально-волевую сферу личности ребенка ориентированы на изучение феномена зависимости (Ю.Д. Бабаева, A.B. Войскунский, Ю.М. Евстигнеева С.К. Рыженко, Е.О. Смирнова, B.C. Собкин, Л.И. Шакирова и др.) или агрессивности (В.И. Медведев, В.П. Казначеев, Л.И. Шакирова, С.Anderson и др.). Если несколько лет назад проблема зависимости от компьютерных игр была актуальна для подросткового возраста, и она нашла отражение в целом ряде ранее упомянутых психолого-педагогических исследованиях, то сегодня еще остается недостаточно разработанным вопрос увлеченности компьютерными играми младшими школьниками, и, как следствие, недостаточно изучена проблема негативного влияния компьютерных игр на аффективную сферу ребенка.  Связи с этим, проблема  профилактики и преодоления эмоционального неблагополучия младших школьников, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания, представляется важной и заслуживает подробного изучения.

Следует отметить, что на аффективную сферу ребенка влияют определенные игры. В современной психологии существует большое количество классификаций компьютерных игр. Наиболее известной является классификация компьютерных игр по жанрам: Action, Файтинги, Аркада, Симуляторы/Менеджеры, Стратегии, Приключения, адвенчуры или квесты, Ролевые игры, Головоломки, логические, пазлы, Головоломки, логические, пазлы, Текстовые и музыкальные игры. Существует классификация и по количеству игроков, принимающих участие в игре: одиночные, многопользовательские, многопользовательские на одном компьютере, многопользовательские онлайн-игры, массовые онлайновые. Можно выделить еще одну классификацию компьютерных игр – классификация по платформам: мультиплатформенные/многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах) и одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе).  Платформой в этом случае могут выступать персональные компьютеры, игровые приставки или мобильные телефоны и КПК.

Поскольку в сферу наших интересов попадают младшие школьники, то для нас важна классификация компьютерных игр по их назначению, а, следовательно, и влиянию на ту или иную сферу личности. Компьютерные игры для детей мы подразделили на три группы: развлекательные, обучающие и развивающие. Обучающие игры направлены на познавательную или образовательную информацию в интересной и занимательной форме. Задача развивающих компьютерных игр – помощь в развитии памяти, наблюдательности, внимания, мышления и т.д. Но для внедрения в деятельность младшего школьника подобных компьютерных программ необходимо создать условия, которые позволяли бы сочетать игры и занятия с использованием компьютера с традиционными играми и занятиями. Педагогам, родителям, использующим в учебном процессе компьютерные игры обучающего и развивающего характера, необходимо помнить, что компьютерные игры не заменяют классическое  обучение, а дополняют его, входят в его структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. При правильно организованной работе на компьютере с такими играми единственно негативным фактором могут выступать определенные нагрузки, характеризующиеся умственным, зрительным и физическим перенапряжением. Но избежать таких негативных последствий можно, соблюдая психолого-педагогические и санитарно-гигиенические требования, предъявляемые к организации учебных занятий с использованием компьютерных технологий.

Тревожным же сигналом, является все большее распространение среди младших школьников, не развивающих и обучающих компьютерных игр, а их аналогов развлекательного характера, в том числе и агрессивного содержания. Преобладающими среди развлекательных игр являются ролевые игры, позволяющие полностью вжиться в ситуацию, примерить на себя роль игрока, и даже идентифицировать себя с ним. Но, сюжеты этих ролевых компьютерных игр наполнены сценами насилия, убийств, жестокости. Мир младшего школьника таков, что он с трудом понимает, где реальность, а где виртуальный мир, поэтому все, что происходит в мире компьютерных игр, он воспринимает как реальные события, происходящие именно с ним.

Нами были проанализированы самые популярные компьютерные игры среди младших школьников: из них 75% содержат сцены насилия и жестокости. Был проведен диагностический срез, компьютерных предпочтений младших школьников (в исследовании приняли участие 208 учащихся начальных классов): почти каждый ребенок (94%) хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру, и лишь 6% опрошенных никогда в них не играли. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки. Существуют и половые различия в предпочтении игр: девочки останавливают свой выбор на играх, где необходимо проявить ловкость, играх-приключениях («Treasurement», «Back to Alien Party», «Sweet Honey», «Веселая ферма», «Винкс» и др.), хотя в ответах младших школьниц встречаются и предпочтения игр, связанных с борьбой (12%). Мальчики наиболее часто отдают свой выбор играм, связанным с борьбой, уничтожением противника («Doom», «Young Blood», «Call of Duty», «Dead Space», «Resident Evil», «STALKER»   и др.).  Исследования в области предпочтения агрессивных компьютерных игр не дают однозначного ответа на вопрос о причине увлеченности подобными играми. По мнению А.И. Фалькова, если игрок предпочитает агрессивные компьютерные игры это значит, что он стремится преодолеть страх перед каким-то явлением или человеком [5]. По нашему мнению, агрессивные компьютерные игры и сами способны вызывать страх у младших школьников. Хотя страхи и выполняют защитную функцию в жизни человека, но в данном случае он не имеет позитивной функции, а становится сигналом эмоционального неблагополучия младшего школьника. В диагностической беседе младшие школьники так описывали свое состояние во время проигрывания предпочитаемых компьютерных сюжетов: «Испугался как-то, когда зомби с огромным языком на меня с потолка свалился», «Бывает страшно, когда выбираю играть не зомби, а десантника. Становится темно, а еще он так громко дышит…», «Самая жуткая игра  – Fallout, там по подземельям и бункерам в потёмках страшно бегать» и т.д.

В ходе исследования мы разработали диагностический опросник, который позволил выявить условия возникновения подобных детских страхов, их силу и частоту проявления, а также способы, которыми дети борются со своими страхами. В вербальном отображении предметами страха у младших школьников выступают: страх темноты, страх животных,  страх смерти (косвенная угроза), учебные страхи, страх вампиров, чудовищ, монстров. При этом для девочек в большинстве своем характерен учебный страх, а для мальчиков страх темноты и нереальных существ. Местом, где чаще всего младшие школьники испытывают страх, является улица и дом (при отсутствии родных). Обращают на себя внимание ответы школьников о пространственном измерении страхов (9%), связанные не с каким-либо местом, а с конкретным  предметом – у телевизора или компьютера. Интересным является тот факт, что на вопрос: «К кому младшие школьники обратятся за помощью при возникновении у них страха?» – только 25% ответили, что обратятся к родителям,  большая же часть детей указали, что о своих страхах никому не рассказывают. Что же касается того, как дети сами пытаются преодолеть свой страх, то здесь большинство из них выбирают пассивную позицию («прячусь куда-нибудь», «закрываю глаза»).

Параллельно выявленным вербализованным страхам мы проводили исследование и образноопределенных детьми страхов. Как отмечает А.И. Захаров, проективные методики весьма эффективны для выявления наиболее ярких переживаний чувства страха у ребенка [4]. В результате использования этих методик, нами были выявлены расхождения: в образном представлении детей преобладают танатические страхи, причем это не просто изображение смерти с косой, это по большей части (особенно у играющих в агрессивные компьютерные игры детей) изображения монстров, чудовищ, оборотней из конкретных видео сюжетов с подписанными именами героев. Учебные страхи отобразили только девочки, мальчики же в своих рисунках изображали нереальных существ, которые на них нападают. Таким образом, в результате изучения вербальных и невербальных представлений младших школьниках о своих страхах, мы получили развернутую картину переживаемых младшими школьниками страхов, в том числе – игровых компьютерных страхов.

По мнению В.И. Гарбузова, основными причинами страхов у детей являются неуверенность в себе, тревожность, несамостоятельность, а также недостатки и ошибки воспитания [3]. Для того, чтобы выяснить какие же дети больше подвержены игровым компьютерным страхам, мы выявили особенности личностных характеристик играющих младших школьников, а также особенности детско-родительских отношений. Так, ребенок, испытывающий игровой компьютерный страх, неуверен в себе, замкнут, обидчив, робок, чрезмерно осторожен, у него занижена самооценка, повышена эмоциональная возбудимость, в большинстве своем он не умеет выстраивать социальные отношения. В ходе исследования нами была установлена зависимость между наличием игровых компьютерных страхов и личностной тревожностью младшего школьника.

По мнению большинства авторов (Л.С. Акопян, В.И. Гарбузов, А.И. Захаров, М.В. Осорина, Д.Б. Эльконин и др.) основными причинами возникновения детских страхов являются конкретные условия, в которых происходит формирование личности, стиль взаимоотношений родителей с ребенком и особенности семейного воспитания. Также в результате нашего исследования были выявлены отклонения в детско-родительских отношениях, наблюдаемых у учащихся с игровыми компьютерными страхами: это преобладание симбиотических отношений, либо преобладание авторитаризма. Во время проведения диагностической проективной методики «Рисунок семьи» мы обратили внимание на то, что на 37% рисунков младших школьников изображены только ребенок и компьютер или ребенок и телевизор. На вопрос: «Где ваши родители?» –  мы получали такие ответы: «Они деньги зарабатывают», «А я дома всегда один», «Я тут не один, видите, я же играю – нас много». Таким образом, увлеченность компьютерными играми таких детей  – это один из способов уйти из неудовлетворяющей реальности, а игровые компьютерные страхи – последствие социальной отчужденности ребенка и его неблагополучного воспитания.

Нами были также обнаружены изменения в различных сферах личности младшего школьника с игровыми компьютерными страхами. В ходе наблюдения за детьми на занятиях и во внеучебных ситуациях, проведения диагностических методик были отмечены: оскудение положительных эмоций, общая заторможенность, но при этом случаются вспышки раздражительности и импульсивности, внезапно могут возникать труднопредсказуемые действия. Снижается волевая деятельность. Игровой компьютерный страх влияет и на когнитивную сферу: ухудшается продуктивность мышления, оно становится более хаотичным, теряет гибкость; речь достаточно путанная. Восприятие при этом теряет целостность и непосредственность. Что касается влияния  подобного страха на внимание младших школьников, увлекающихся компьютерными играми агрессивного содержания, то оно двояко – с одной стороны, оно может быть рассеянным, ребенку сложно сосредоточится не только во время выполнения учебной деятельности, но и во внеучебной обстановке. С другой стороны, во время проигрывания компьютерных сюжетов сознание ребенка сужается, и он полностью концентрируется на объекте своего внимания.

Перечисленные выше особенности неблагополучия эмоциональной, когнитивной, поведенческой сфер младших школьников, увлекающихся компьютерными играми агрессивного содержания, требуют специального воспитательного подхода, специальной психолого-педагогической коррекции. В противном случае эти нарушения могут привести к недостаткам когнитивного развития, задержке формирования социальных качеств и личности ребенка в целом. Результаты нашего исследования показывают, что в большинстве случаев, ребенок обращается к виртуальному миру в том случае, если на своем жизненном пути он не встречает людей, которым он действительно важен и интересен. В связи с этим субъектами коррекционного и профилактического комплекса мер, направленных на преодоление и предупреждение подобных страхов, должны быть не только дети, но и заинтересованные взрослые – родители и педагоги.

Литература:

1.     Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. М.: Издательство «Класс», 2000.

2.     Венгер А.Л., Цукерман Г.А. Психологическое обследование младших школьников. Москва: Издательство «Владос-Пресс», 2007.

3.     Гарбузов В.И. Нервные и трудные дети. М.: Издательство «АСТ», 2005.

4.     Захаров А.И. Дневные и ночные страхи у детей. СПб.: Издательство «Союз», 2004.

5.     Фальков А.И. Ребенок и компьютер // Новые исследования в психологии и возрастной физиологии, 2000. № 4. 14 С.