ЯЗЫКОВЫЕ ИГРЫ НА КОМПЬЮТЕРЕ

Сатыбалдиева А.Б., Оразымбетова Г. Х., Әшім М.С.

Республика Казахстан, город Тараз, Таразский государственный педагогический институт

 

Целесообразность разработки и применения учебных игр на занятиях по иностранным языкам уже не вызывает сомнений. Однако существующие и используемые в учебном процессе дидактические игры, во-первых, охватывают лишь одну из сторон структуры учебного процесса - аудиторное занятие под руководством преподавателя; во- вторых, ориентированы главным образом на организацию групповой или парной работы студентов.

Игра - как вид деятельности предполагает наличие по меньшей мере двух партнеров; существующие технические средства обучения лишены в силу своих технических возможностей разветвленной системы обратной связи с обучаемым, что не позволяет им (ТСО) «вести» диалоговое адаптивное учебное общение или поддерживать учебную игровую деятельность.

С внедрением в учебный процесс в качестве одного из видов информационных технологий современных компьютеров открываются широкие возможности оптимизации учебного процесса, разработки и использования более разнообразного арсенала учебных языковых игр на базе компьютера и, что особенно интересно, в самостоятельной работе студентов во внеаудиторное время.

Автоматическое управление другими видами информационных технологий (магнитофонами, видеомагнитофонами, кино - и 17 слайдопроекторами) позволяет создавать автоматизированные обучающие системы, «представляющие собой технические средства обучения высшего порядка». В данную систему «помимо компьютера включаются: магнитная запись, средства воспроизведения изображения и звука... другая техника, позволяющая видеть и слышать вводимую и получаемую информацию, устанавливать режим диалога с машиной в процессе решения учебных задач».

Благодаря техническим возможностям компьютера на его базе могут развиваться так называемые активные формы обучения, например д е л о в ы е и г р ы. При этом разветвленная подсистема статистического анализа процесса обучения предоставляет обучаемому и преподавателю исключительно важный вид обратной связи. Статистические данные помогут преподавателю выработать меры по индивидуальному подходу как к обучаемом у, так и к группе в целом, а обучаемому - внести коррективы в методику самообучения. С помощью компьютера становится возможной организация творческой самостоятельной работы студентов во внеаудиторное время.

Использование компьютеров имеет еще одну исключительно важную особенность - с о з д а н и е у с л о в и й д л я п о в ы ш е н и я м о т и в а ц и и с т у д е н т о в.

Так, например, при преподавании немецкого языка с применением компьютера, выявили, что движение на экране слов, цвет, графические иллюстрации - все это благотворно влияет на учебный процесс. Обучаемым намного интереснее упражняться и в общем-то учиться языку, чем зубрить по любому, даже удачному пособию. Специфика компьютера как одного из видов информационных технологий определяет типы и характер языковых игр на компьютере, а также формы их использования в учебном процессе.

Среди компьютерных языковых игр по иностранным языкам выделяются:

1) т е с т о в о – к о н т р о л и р у ю щ и е и г р о в ы е з а д а н и я;

2) т р е н и р о в о ч н ы е и г р ы (и г р о в о й д р и л л);

3) р о л е в ы е и г р ы и др.

Каждый из типов компьютерных языковых игр ориентирован на достижение определенных целей обучения иностранному языку. Программы 1-го и 2-го типов целесообразно использовать для решения учебных задач овладения языковой компетенцией. В этих программах игровой элемент имеет лишь опосредованное отношение к собственно учебным задачам. В данном случае его о с н о в н ы е ф у н к ц и и:

а) мотивация студентов при выполнении контролирующих заданий с целью снятия психологического напряжения, сопровождающего подобной вид работы, что неизбежно влияет на контролируемые действия студентов определенных категорий, и тренировочных упражнений 18 дриллового характера, направленных на выработку автоматизма формируемых языковых навыков;

б) замена традиционной отметки оценкой компьютера в виде наглядно представленного на мониторе результата игры.

Программы 3-го типа (м о д е л и р у ю щ и е) н а ц е л е н ы на о в л а д е н и е с т у д е н т а м и к о м м у н и к а т и в н о й к о м п е т е н ц и е й. В таких программах в различных формах (например, в форме ролевой или деловой игры) моделируются ситуации из определенной профессиональной, бытовой или социально- культурной области. Решение поставленной неязыковой задачи (деловой проблемы или ситуации реального общения), смена и развитие событий, заданных начальной ситуацией, определяются ответами студентов, уровнем овладения ими коммуникативной компетенцией, способностью ориентироваться в различного рода языковой помощи, предлагаемой компьютером. Подобные программы наилучшим образом соответствуют природе компьютера как одного из видов информационных технологий.

В качестве иллюстрации сказанного выше приведем описание обучающей компьютерной игры, разработанной в США, в Университете им. Б. Янга, специалистом в области компьютерного обучения Л. Гейлом. Программа носит название «Монтевидиско». Первый ее вариант предназначен для обучения студентов разговорной речи (на материале испанского языка). Адресат программы - студенты I курса университета. Характер использования программы – самостоятельная работа во внеаудиторное время.

«Монтевидиско» - это интерактивная (диалоговая) программа обучения испанскому языку как иностранному игрового характера. По сценарию программы студент «отправляется» в имитируемую поездку в северомексиканский город, в ходе которой сталкивается в воспроизводимых на экране цветного дисплея ситуациях реальной жизни с местными жителями.

Программа напоминает приключенческую игру, в которой каждая последующая ситуация на экране представляет собой результат речевых поступков (выборов) студента. Обучаемый никогда не может предсказать, что произойдет вследствие его ответов, замечаний или вопросов местному жителю. Студент может «оказаться» в госпитале или в тюрьме в зависимости от принятых им решений.

Работа с программой осуществляется следующим образом:

1) студент сидит перед монитором ( в данном случае монитор используется для ввода/ вывода текстовой информации, а цветной дисплей - для вывода видеоряда фильма) компьютера, ему предлагается напечатать свое имя для того, чтобы в ходе работы с программой компьютер «обращался» к нему по имени, а конце работы «подвел и 19 запомнил» итог (результат) данного конкретного студента. После ввода имени компьютер запускает учебную программу и на экране начинается действие фильма: студент оказывается на площади в центре северомексиканского города;

2) со студентом как бы сталкивается местный житель и обращается к нему по-испански: «Вы американский турист, не так ли ?»;

3) в этот момент кадр останавливается (система «стоп-кадра»), и местный житель «ждет ответа». На экране дисплея появляются различные варианты, которые студент может использовать в своем ответе, включая просьбу повторить только что произнесенную фразу;

4) предположим, что студент «просит» местного жителя повторить вопрос, выбирая этот вариант по коду (все варианты ответов пронумерованы, и студент набирает на клавиатуре лишь код). Однако для того, чтобы компьютер продолжил работу программы, студент должен произнести в микрофон выбранный им ответ, который будет записан на магнитофон. Это дает возможность преподавателю после занятия проконтролировать (в режиме автоматического поиска) успешные ответы студента (точнее, его фонетические навыки). Необходимо отметить, что и перед устным ответом, и после него обучаемый может «запросить» компьютер об устном ответе - эталоне, т.е., нажав специальную клавишу, он услышит эталонное произнесение выбранного им ответа;

5) когда студент выполнит все описанные выше процедуры, программа возвращается к началу (мы условились считать, что студент «попросил» местного жителя повторить свой вопрос) и сцена повторяется вновь; 6) если же студент выберет другие варианты ответа (кроме просьбы повторить вопрос), местный житель предложит свои услуги, скажем, в качестве гида, объяснит, как пройти к пляжу или иным образом отреагирует на ответ студента, что создает определенный набор альтернатив развития программы (исходной ситуации). Затем процедура повторяется аналогично описанной выше.

Заметим, что, с одной стороны, развитие ситуаций зависит от ответов студента, с другой - ситуации (предложения местного жителя) выбираются из памяти компьютера методом случайных чисел, т. е. в непредсказуемой последовательности, что в значительной степени мотивирует обучаемых. Для реализации описанных возможностей в программе «Монтевидиско» имеется 28 больших эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких сцен, а в каждой сцене - по меньшей мере 4 варианта ответа/вопроса студента. В результате создается более 1000 всевозможных ответвлений в программе. Это позволяет студенту многократно работать с «Монтевидиско», при этом „посещая" разные места города, «общаясь» с местными жителями в самых разнообразных ситуациях.

Кроме того, программа снабжена системой «стоп-кадра». Это 20 значит, что студент в любой момент может остановить фильм и «приблизить» (увеличить на экране) любой заинтересовавший его предмет или группу предметов, например овощи на базаре, с тем, чтобы задать вопросы о них компьютеру (методическая задача - отработка названий предметов, а также конструкций типа «Сколько стоит?» и т. п.).

Конечно же, описанная программа уникальна в своем роде. Она наилучшим образом иллюстрирует возможности компьютера и перспективы развития учебных компьютерных языковых игр. Кроме того, существуют ряд других компьютерных программ: Чойсмастер (программа на выбор вариантов), Клоузмастер (программа на заполнение пропусков), Юнисаб (программа на подстановку), Юнилекс (программа для работы со словарём к тексту), Гепмастер (программа на заполнение пропусков), Пинпойнт (программа на догадку), Спидрид (программа на скорое чтение), Сториборд (программа для работы с текстом) и т.д.

 

Список использованной литературы:

1. Nagaosa, N. Quantum field theory in strongly correlated electronic systems [Электронный ресурс] / N. Nagaosa.- Germany, 1999.- 2.65Мб.

2. Алексеева И.В. Сборник задач и упражнений по курсу «Информатика». – Обнинск: Обнинский институт атомной энергетики, 2007.

3. Власов В.К., Королев Л.Н. Элементы  информатики./ Под. Ред. Л.Н. Королева.- М.: Наука, 2008 г.

4. Голубева Т.И. Грамматические тесты: Методические указания по немецкому языку для студентов технических специальностей – Оренбург: ГОУ ОГУ, 2004.- 40с.

5. Голубева Т.И. Немецко - русский словарь: Учебное пособие для студентов 1 - 2 курсов технических специальностей – Оренбург: ГОУ ОГУ, 2004.- 104с.

6. Информатика: Учебник для вузов.- / Под ред. С.В. Симоновича. – СПб.: Питер, 2008.