Серікбаева Тоғжан Болатқызы

Университет «Туран», Казахстан

Влияние типов компьютерных игр на агрессию подростков

   Проблема агрессивного поведения подростков сегодня, как никогда ранее, актуальна. Психологи отмечают, что последние годы существенно возрос уровень агрессии среди подростков, при чем, как развивающихся, так и развитых, благополучных стран.

   Первопричиной является неблагоприятная атмосфера в семье, которая навязывает ребенку антинормы общественного поведения.

   Засилье насилия и жесткости в СМИ и кинематографе приводят к тому, что агрессивное поведение воспринимается подростками как норма. С помощью агрессии они пытаются утвердиться в коллективе, достичь желаемого.

   На развитие агрессивности влияет множество факторов, как биологических (наследственность, заболевания), так и психологических.

   Психологи называют одной из главных причин проявления агрессии у подростков - увлечение компьютерными играми. Агрессия - своеобразный крик о помощи. За агрессией зачастую скрывается слабость, страх, неуверенность в себе.

   Переходя к непосредственному ее изучению, обратимся к анализу генезиса термина «компьютерная агрессия». Проблема компьютерной агрессии является относительно новой: она возникла в США и экономически развитых странах Западной Европы в конце 80-х годов прошлого века, а в СНГ проблема стала актуальна на рубеже XX-XXI веков, что было связано с бурным развитием информационных технологий. Однако, несмотря на свою «молодость», компьютерная агрессия является одной из наиболее актуальных проблем не только современной психологии, но и общества в целом. Согласно зарубежным исследованиям, в среднем у 15% компьютерных игроков наблюдаются симптомы игровой агрессии [1, c. 183]. Исследования игроков онлайновых ролевых игр (MMORPG) выявляют около 40% пользователей, страдающих игровой агрессией. Группа китайских ученых обнаружила устойчивые проявления игровой агрессии у 2,4% пользователей в возрасте от 9 до 39 лет, проявления агрессии - у 10,2% . В мировом масштабе прослеживается тенденция к увеличению числа игровых и Интернет-аддиктов среди молодежи. О возрастающей актуальности данной проблемы также свидетельствует решение американской ассоциации психологов включить в 2012 году компьютерную агрессию как заболевание в официальный справочник по диагностике и статистике психических расстройств (DSM-V).

         В данной трактовке игровая компьютерная агрессия - разновидность Интернет-аддикции, что представляется нам относительно необоснованным и неэффективным с точки зрения раскрытия сущности и специфики каждого из видов компьютерной аддикции. В своем отношении к данному подходу мы разделяем мнение ряда ученых, выступающих с предположением, что Интернет-аддикция не является аддикцией как таковой, а лишь выступает средством реализации других видов аддикций, в том числе и игровой агрессии.

   Весьма трудно применить такую трактовку к исследованию игровой аддикции и в силу того, что последняя имеет более сложную структуру и значительно отличается в своих проявлениях и симптомах. Так, при игровой аддикции гораздо активнее проявляются симптомы психологической зависимости, характер взаимодействия с окружающим миром отражает повышенный уровень тревожности, сильнее выражены гендерные и возрастные характеристики, усложняется механизм формирования и развития аддикции.

      Приступая к рассмотрению основных способов формирования и развития игровой компьютерной адцикции подростков, мы провели анализ исследований по проблеме нехимических аддикций. Систематизация представлений различных авторов о формировании аддиктивного поведения у подростков позволила сделать вывод, что существует три способа такого формирования.

   Первый способ связан с недостаточным осознанием субъектом своих потребностей и ограничением круга представлений о возможных способах удовлетворения данных потребностей лишь результатами случайного опыта. Недостаточность представлений о разнообразии способов удовлетворения потребности приводит к использованию однотипных средств. Впоследствии, при неизменности условий окружающей среды наиболее часто используемые формы поведения будут автоматизироваться. При этом данные формы поведения будут стимулироваться побуждениями без участия волевого контроля, что приведет к невозможности субъектом изменять свое поведение.

   Второй способ связан с возникновением навязчивых состояний как результата длительной фрустрации определенной потребности, вынуждающих субъект обращаться к какой-либо деятельности, к психоактивным веществам, компьютерным играм как средствам избавления от психологического дискомфорта. Субъект не осознает причины таких состояний в силу слабого волевого контроля. В результате у него появляется зависимость от неприятных переживаний, заставляющая его постоянно использовать защитные копинг- стратегии. Понятие «копинг» трактуется как преодоление стресса, возникающего в результате нарушения социального взаимодействия. Аддиктивное поведение возникает в данном случае при наличии двух факторов: потребности в восстановлении постоянно нарушающегося психологического комфорта и ограниченности числа копинг-стратегий, применяемых субъектом.

   Третий способ связан с формированием аддиктивного поведения под влиянием отрицательного опыта, высокой восприимчивости и эмоционально незрелости субъекта, например, страха неудачи, негативными переживаниями. Тогда инфантильные установки, мотив «избегания неудач» будут служить исходной точкой «бегства» в удовлетворяющую деятельность. Такое «бегство» является защитой субъекта от негативных переживаний. Аддиктивное поведение возникает здесь при условии ограниченности числа применяемых субъектом защитных стратегий, на которых фокусируется его внимание.

   Итак, подростковый возраст - период достаточно сложный и для взрослых, и для подростков. Эта сложность возникает из-за остроты кризисного периода данной возрастной ступени.

   Этот этап проходят все без исключения, но вот начинается и заканчивается он у всех по-разному. У кого-то подростковые признаки прослеживаются в 10 лет, у кого-то в 13. Таким образом, в психологии принято выделять младший подростковый возраст (10-11 лет), средний (11-12 лет) и старший (13-14). Однако считается, что чем позже кризис начнется, тем острее его проявления.

   При наличии социальной дезадаптации и склонности к уходу от реальности во взаимодействии подростка с компьютерной игрой срабатывает компенсаторный механизм. Компьютерная игра начинает восприниматься подростком как социальная действительность, где он может удовлетворить нереализованные в реальной жизни потребности. Подкрепляемая комплексом социальной неполноценности, а также реакциями увлечения и группирования, компьютерная игра начинает рассматриваться как наиболее комфортный способ удовлетворения потребностей и приносящий удовольствие вид деятельности, несравнимый с другими в силу ее интерактивных особенностей. При продолжительном взаимодействии с игрой данный вид деятельности постепенно вытесняет другие, становясь основным, все больше ограничивая круг объектов и действий, приносящих удовлетворение. Параллельно с этим реализуется реакция имитации через копирование игроком моделей поведения игрового персонажа. Подросток начинает привносить данные модели поведения в область реальных социальных отношений, осуществляя стремление в социальном признании и пытаясь таким образом социализироваться.

Именно в подростковый период происходит завершение определенной стадии формирования личности. Подросток в целом пытается понять себя, свои возможности, личные ценности и нормы. Он начинает соотносить себя с героями компьютерных игр. Это и приводит к столь выраженному самоутверждению и агрессивному поведению.

 

Список литературы

1.     Рогов Е.И. Настольная книга практического психолога в образовании. М.: Владос, 2014.

2.     Фресс П. Пиаже Ж. Экспериментальная психология. М.: Просвещение, 2005. Вып. 5.

3.     Сакбаев А.А. Различия осознаваемых мотивов у подростков с разной степенью компьютерной ориентированности // Материалы конференции «Человек в психологии: ориентиры исследований в новом столетии». Караганда, 2011. - С. 172-178.