К.пед.наук Бабанова И.А.
ГБНУ «Московский институт развития образования», Россия
Проектная деятельность в подготовке
специалистов технического профиля
Происходящие в обществе социально-экономические изменения предъявляют новые требования к личности специалиста. На первый план выдвигается способность быть субъектом своего профессионального развития, самостоятельно находить решения социально и профессионально значимых проблем в условиях быстро меняющейся действительности.
Формирование
творческой личностной позиции, активной творческой деятельности способствует
становлению ряда качеств, которые, в конечном итоге, положительно сказываются
на характере личности будущего специалиста. Именно такая деятельность
способствует формированию преобразующего отношения к окружающей
действительности. В противном случае у человека вырабатывается приверженность к
общепринятым взглядам и мнениям; на его восприятие влияют привычные установки и
оценки, и со временем стереотипы такой деятельности порождают костность
мышления. Современный же специалист как никогда должен иметь гибкость ума,
уметь принимать решения в сложных условиях с полным учетом всех факторов,
способность четко и убедительно выражать свои мысли, иметь склонность к
аналитической деятельности, глубоко знать технологии производств и технику.
Поэтому актуальнее становится проблема активизации учебного процесса, поиск
таких форм взаимодействия с обучающимися, которые учитывали бы многие факторы
как учебно-воспитательной, так и профессиональной подготовки будущего
специалиста. При этом особенно важным становится пробудить образное мышление,
интуицию, познавательный интерес в формировании творческих способностей личности.
И здесь большая роль отводится
проектной деятельности и различным имитационным играм.
По
свидетельству Платона, еще жрецы Древнего Египта славились конструированием
специальных обучающих и воспитывающих игр. Арсенал таких игр пополнялся. Платон
в своем «Государстве» этимологически сближал два слова: «воспитание» и «игра».
Он справедливо утверждал, что обучение ремеслам и воинскому искусству немыслимо
без игры.
Попытку
систематического изучения игры первым предпринял в конце XIX века немецкий
ученый К. Гросс, считавший, что в игре происходит предупреждение инстинктов к
будущим условиям борьбы за существование («теория предупреждения»). К. Гросс
называет игры изначальной школой поведения. Для него, какими бы внешними или
внутренними факторами игры не мотивировались, смысл их именно в том, чтобы
стать для детей школой жизни.
Позицию
К. Гросса продолжил польский педагог, терапевт и писатель Януш Корчак, который
считал, что игра – это возможность отыскать себя в обществе, себя в
человечестве, себя во Вселенной. В играх заложена генетика прошлого, как и в
народном досуге – песнях, танцах, фольклоре.
Игра направлена в будущее, так
как в ней либо прогнозируются или моделируются жизненные ситуации, либо
закрепляются свойства, качества, умения, способности, необходимые личности для
выполнения социальных, профессиональных, творческих функций. Если проследить историю развития игровой культуры, то
можно смело сказать, что первыми имитировать жизненные ситуации стали дети еще
в первобытном обществе, видя, каким почетом окружены возвратившиеся с добычей
смелые охотники, дети начали играть в охоту.
Юный царь Петр I, создавший на развлечение себе «потешное войско», не
потому ли сумел создать впоследствии мощную и профессиональную армию, что с
детства, играя, учился быть полководцем.
Игры позволяют развиваться и учиться, дают
возможность выражать свои интеллектуальные, нравственные и эмоциональные
качества. Их особенностью является высокий эмоциональный настрой участников, в
них всегда присутствует здоровый дух соревнования.
Человек от рождения талантлив, и вся
забота педагога состоит в том, чтобы не загубить этот талант и привести ученика
в мир творчества, снабдив его определенными знаниями. Среди множества путей
воспитания интереса к обучению, одним из наиболее эффективных является
проектная деятельность.
В основе
проектной деятельности стоит идея о направленности учебно-познавательной
деятельности обучающихся на результат, который получается при решении той или
иной практически или теоретически значимой задачи.
Прое́кт (от лат. projectus — брошенный
вперёд, выступающий, выдающийся вперёд) — замысел, идея, образ,
воплощённые в форму описания, обоснования, расчётов, чертежей, раскрывающих
сущность замысла и возможность его практической реализации.
Проект как
метод обучения представляет собой реально существующую проблемную ситуацию, при
этом тематика проектов определяется практической значимостью, а также
доступностью выполнения. Используя в обучении метод проектов, обучающиеся
постигают всю технологию решения задач – от постановки проблемы до
представления результата.
Проектный
метод помогает реализовать проблемное обучение как активизирующее и углубляющее
познание, позволяет обучать самостоятельному мышлению и деятельности,
системному подходу в самоорганизации, дает возможность коммуникативного конструктивного
взаимодействия.
В
такой деятельности сначала привлекает поставленная задача и трудность, которую
можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодоления препятствия.
Любая деятельность должна способствовать решению основной учебной задачи –
закреплению знаний, лучшему усвоению определенных навыков работы и т. д. Но
необходимо учитывать, что дидактические игры хороши в системе с другими формами
обучения, использование которых должно в конечном итоге проследовать следующие
цели: преподаватель должен дать обучающимся знания, соответствующие современному уровню развития науки, он
должен научить их приобретать знания самостоятельно.
Педагогическая наука предъявляет к
организации проектной деятельности, в том числе к деловым играм определенные требования.
1. Игра должна основываться на свободном творчестве и самостоятельности
обучающихся.
2. В игре должен быть обязательно элемент соревнования между командами
или отдельными обучающимися. Это значительно повышает самоконтроль, приучает к
четкому соблюдению установленных правил, активизирует деятельность. А
завоевание победы или какой-либо выигрыш сильно побуждает к дальнейшим
действиям. Притом не всегда в конкурсах побеждают хорошо успевающие
обучающиеся. Часто много терпения, сноровки, настойчивости проявляют в игре те,
у кого этих качеств не хватает для систематической подготовки уроков.
3. Игра должна учитывать возрастные особенности обучающихся. Она должна
вызывать положительные эмоции, т.е. хорошее настроение, удовлетворение от
удачного ответа, результата. Поэтому цель должна быть достижимой, а сама игра
доступной и привлекательной.
Организация проектной деятельности
основывается на следующих принципах: гуманизма; демократизма; интегративности; индивидуализации и
дифференциации; самореализации; мотивации.
Методологические
основы проектного обучения предполагают:
процесс работы не менее важен, чем
результат, а сам учебный процесс выстроен в логике деятельности; выполнение заданий в индивидуальном темпе
создает равные возможности для личностного роста всех
обучающихся; система проектного обучения влияет на мотивационную
сферу, повышая интерес, как к процессу учебной деятельности, так и к
результату.
Каждому
обучающемуся предоставляется возможность выбирать определенную часть проекта, за что он несет ответственность.
Индивидуальные задания обеспечивают выход обучающихся на свой
уровень развития. При этом проектная деятельность должна быть практически
значимой.
Проектная деятельность представляет собой
познавательную, учебную исследовательскую и творческую деятельность, в
результате которой появляется решение задачи, которое представлено в виде
проекта.
Цели проектно-исследовательской образовательной технологии:
·
создание
необходимых условий, способствующих активизации познавательного интереса к самостоятельному приобретению знаний из
различных источников;
·
формирование
умения пользоваться знаниями с целью решения познавательных задач;
·
развитие
коммуникативных и исследовательских навыков;
·
активное
развитие творческого и креативного
мышления.
Проектно-исследовательская
работа ведётся обучающимися
самостоятельно, при этом педагог руководит творческо-познавательным
процессом и контролирует его, осуществляя функции модератора. В результате такой творческой работы
получается «проект» — продукт, созданный для решения поставленной задачи,
детального исследования проблемы.
Виды
проектов.
Ø
Исследовательские. Обучающиеся проводят эксперименты, изучают какую-либо
сферу и оформляют полученные результаты в виде стенгазет, компьютерных
презентаций и т.п. Такие
исследовательские проекты положительно влияют на профессиональное
самоопределение, могут стать основой для будущих курсовых и дипломных работ.
Ø
Игровые. Они представлены в виде
игр и представлений, когда обучающиеся,
проигрывая те или иные роли, предлагают
своё решение определенной проблемы.
Ø
Информационные. Обучающиеся собирают,
изучают и анализируют информацию по какой-либо теме, представляя её в форме
журнала, газеты, альманаха или альбома.
Ø
Творческие. Проект
выполняется в форме внеклассного
занятия, акции по охране окружающей среды или здоровьесберегающих мероприятий,
видеофильма и т.п.
Работа по проекту
ü
Определение проблемы. Здесь важно определить актуальную проблему
для исследования, которая соответствовала бы возрасту, способностям и знаниям
обучающихся.
ü
Определение цели и задач. Преподаватель помогает
обучающимся определить цели и задачи проекта, направить их на достижение
результата.
ü
Подготовка и планирование. Здесь важно помочь
обучающимся подобрать форму выполнения проекта в соответствии с тематикой, а
также определить средства и методы организации деятельности. Важным является и
определение, в течение какого времени будет выполняться проект. Если это проект
групповой, то преподаватель определяет «руководителей» или инициативные группы
обучающихся, которые будут
организовывать работу в группах и совместно работать над проектом.
ü
Реализация проекта. Работа над проектом начинается со сбора информации, анализа и обсуждения, выдвижения идей. Педагог
оказывает консультационную помощь, учить
анализировать и обобщать факты, оформлять презентации,
контролирует и регулирует весь подготовительный и рабочий процессы.
ü
Защита проекта. Проекты могут защищаться различными способами: презентация, защита
реферата, доклад, курсовая работа.
Важным и интересным для обучающихся является решение ситуационных задач, которое
в последние годы проводится по методу инновационной деловой игры. Основная цель применения этого метода – организация
действий обучающихся в моделируемой развивающейся деятельности, позволяющая
получать в итоге реальный желаемый результат.
Организация игры включает: ознакомление с объектом игры; выдачу описания ситуационной задачи; контроль за выполнением работы, деятельностью и взаимодействием
внутри групп; обсуждение принятого
решения, демонстрацию работы; подведение итогов, оценку результатов работы.
Формирование профессиональной деятельности осуществляется как процесс движения
от учебной к профессиональной деятельности: весь потенциал активности
обучающихся включается в решение проблемных вопросов и в принятие совместных решений;
их активность носит как индивидуальный,
так и коллективной характер, что обуславливает формирование деловых и
нравственных качеств личности будущего специалиста; приобретается опыт
выступлений, защиты принятых технических решений, использования знаний и умений
при решении практических задач.
Такой деятельностный подход при работе требует от преподавателя
интенсивного межличностного взаимодействия, а именно: обладания личностно – профессиональным опытом; терпеливого выслушивания любых точек зрения
обучающегося, действительного, а не
поддельного интереса к его суждению;
умения в ходе обсуждения и принятия решения свободно выражать свое
мнение, не подавляя при этом окружающих; спокойного восприятия возможных ошибок
в фактах и в логике рассуждения; умения
увидеть работу каждого, деликатно
поддержать, направить к поиску новых результатов; безоценочного принятия
личности обучающегося, позволяющего воспринимать ход его мыслей, его
пристрастия, чувства.
В качестве
проектного метода мы предлагаем деловую
игру «Разработка и защита проекта нового автомобиля».
Цели игры
Игра позволяет углубить и закрепить
определенные знания и умение, приблизить обучающегося к уровню творческого
решения задач.
Игра воспитывает интерес к профессии,
стремление учиться и совершенствовать свои профессиональные знания и умения,
расширяет кругозор новыми сведениями из истории отечественного и зарубежного
автомобилестроения.
Содержание игры
В процессе игры обучающийся моделирует
деятельность некоторых специалистов
автомобильного завода, связанную с разработкой и продвижением на рынок модели
нового автомобиля.
Модератором выступает преподаватель
специальных либо общепрофессиональных дисциплин.
Режим игры
1. Подготовительный
этап:
·
выбор «директоров фирм»
из обучающихся, которые занимаются комплектованием своих команд, распределением
ролей и заданий в своей команде;
·
опережающее домашнее
задание: написания рефератов и исторических справок; разработка моделей
автомобилей, выдача бланков – заданий «директорам фирм».
Задание «директору»:
- распределить роли и
организовать работу в своих структурных подразделениях и отделах; обобщить опыт
работы своих «специалистов» и доложить о проделанной работе:
а) домашнее задание
(рефераты, исторические справки об истории развития автомобилестроения),
б) дать ответ по решению кроссворда;
в) представить чертежи
общего вида автомобиля, название, логотип и определить категорию и назначение
разработанного автомобиля.
Задания «конструктору» и «конструкторской группе»:
-
разработать проект общего вида автомобиля;
-
прочитать чертежи в установленном порядке по выданному заданию;
-
выполнить чертежи по представленной детали (используя измерительный
инструмент);
-
обосновать и защитить выбранный тип двигателя.
Задание «технологу» и «технологической группе»:
- выбрать
режущий инструмент для изготовления выданной преподавателем детали, дать его
характеристику;
-
составить технологическую карту обработки;
-
рассчитать режим резания.
Задание «дизайнеру»:
- обосновать внешний дизайн
автомобиля и его салона, охарактеризовать особенности;
- дать характеристики
применяемых для отделки материалов;
- предоставить товарный знак
и рекламу фирмы.
2. Игровой
этап:
а)
организационный момент – 5 минут;
б)
исторические справки и рефераты – 10 минут;
в) выполнение
заданий – 35 минут;
г)
отгадывание кроссворда - 10 минут;
д) защита
проектов – 20 минут;
е) заключительный этап – 10 минут.
Подготовка к проведению игры
Перед игрой создается независимая
экспертная комиссия из преподавателей и администрации образовательной
организации, гостей в составе: «Министр
машиностроения», «Главный конструктор», «Главный технолог» (преподаватели
спецдисциплин), «Министр экологии»; «Заказчик», «Инвестор», «Министр экологии и природопользования»
(преподаватель экологии), мастера производственного обучения, завпрактикой.
Комиссия представлена за полукруглым столом, на столах таблички:«Министр
машиностроения»; «Министр экологии»; «Главный конструктор»; «Главный технолог»;
«Заказчик»; «Инвестор».
У каждой команды на столах также находятся
таблички с названием фирм и фамилиями директоров и основных специалистов. На
столах должны находиться чертежные принадлежности, бумага.
Комиссия контролирует работу фирм на
каждом этапе, задает вопросы при защите проекта, вносит оценки по 5–ти бальной
системе в бланк – отчет.
Таблица 1
Бланк-отчет
|
Фирма |
Историческая справка |
Проверка компетентности фирм |
Деталирование |
Кроссворд |
Работа конструктора |
Работа технолога |
Работа дизайнеров |
Работа директора |
Защита проекта |
итого |
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Проведение игры
Преподаватель, ведущий игру, представляет комиссию, команды, «директоров фирм» и других «специалистов».
1 Этап. Каждая команда выполняет
проверочный тест, включающий задания по разным предметам, чтобы подтвердить
право представлять фирму и доказать
свою компетентность.
2 Этап. Каждая команда
защищает рефераты по развитию автомобилестроения в нашей стране и за
рубежом.
3 Этап. Выполнение практических заданий.
Задание 1. Умение читать рабочий чертеж
1.
Прочитать основную
надпись чертежа: название детали, материал изготовления, масштаб, массу,
обозначение чертежа.
2.
Определить основные и
дополнительные виды (если имеются).
3.
Определить форму детали,
из каких геометрических тел слагается деталь.
4.
Определить габаритные
размеры деталей, обратить внимание на знаки R, □.
5.
Определить шероховатость поверхности.
Задание 2.
Определить назначение деталей и их роль в
работе автомобиля.
Примеры представленных деталей (коленвал,
гильза, втулка и т.д.)
Задание 3.
Определить режущий инструмент, применяемый для обработки выданной детали и выбрать его из
представленного режущего инструмента на столе.
Задание 4.
Рассказать о свойствах материала, из
которого изготовлена выданная
деталь, о материале режущей части
выбранного инструмента.
Задание 5.
Необходимо снять размеры с выданной
детали, выполнить эскизирование с необходимым количеством видов, необходимыми
разрезами, нанести размеры, шероховатость поверхности.
Примерное задание:
а) «при длительной эксплуатации пришел в
негодность колпачок многосопловой форсунки. Необходимо срочно сделать чертеж
колпачка, изготовить по этому чертежу новый». (Второй команде, например,
предлагается другая деталь – пробка).
Все выполненные задания сдаются
«Министерству», которое оценивает качество, правильность и быстроту выполнения
работ, выставляя оценки в бланке – отчете.
Задание 7.
Команды представляют друг другу
кроссворды, отгадав которые они смогут дать ответ – ключевое слово – марку
отечественных или зарубежных фирм, выпускающих автомобили (например, «Трибант»,
«Вартбург» - Польша; «Виллис»;
«Лэндровер» - Англия и т.д.)
Вопросы к первому кроссворду
1. Дефектами клапанов
являются … и износ рабочей поверхности головки клапана.
2. Тип крепежной
резьбы.
3.Вид термообработки
сталей с содержанием углерода не менее 0,3 0 ,а также инструментов.
4. Сплав этого металла
используют для изготовления поршней, блоков головок цилиндров, впускные
трубопроводы автомобилей.
5.Чертежный инструмент.
6.Прибор для проверки
развала колес автомобиля.
Кроссворды
1 пример
|
|
|
|
|
|
|
1 |
в |
ы |
г |
о |
р |
а |
н |
и |
е |
|
|
|
|
2 |
м |
е |
т |
р |
и |
ч |
е |
с |
к |
а |
я |
|
|
|
|
|
|
3 |
з |
а |
к |
а |
л |
к |
а |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
а |
л |
ю |
м |
и |
н |
и |
й |
|
|
|
|
5 |
у |
г |
о |
л |
ь |
н |
и |
к |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
о |
т |
в |
е |
с |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Вопросы ко второму кроссворду
1. Сложный разрез.
2. Деталь форсунки.
3. Материал пластин аккумуляторов.
4. Инструмент контроля.
5. Дефект, возникающий на блоке цилиндров автомобилей.
6. Тип ходовой резьбы.
7. Вид химико-термической обработки.
2 пример
|
|
|
|
|
|
1 |
с |
т |
у |
п |
е |
н |
ч |
а |
т |
ы |
й |
|
|
|
|
2 |
ш |
т |
у |
ц |
е |
р |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
с |
в |
и |
н |
е |
ц |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
к |
а |
л |
и |
б |
р |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
т |
р |
е |
щ |
и |
н |
а |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
у |
п |
о |
р |
н |
а |
я |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
ц |
е |
м |
е |
н |
т |
а |
ц |
и |
я |
|
|
|
|
|
Защита проекта
На
доске вывешивается проект нового автомобиля одной из команд.
Основные «специалисты» занимают места за
столом, расположенным около доски. «Директор» защищает разработку своей фирмы,
интересные идеи, воплощенные в модели. «Дизайнер» представляет товарный знак и
рекламу фирмы. «Министерство» задает вопросы группе «специалистов».
Примерные вопросы.
1.
Определите назначение
своего автомобиля (город, сельская местность, гоночный грузовой и т.д.)
2.
На чем основывался выбор
вашего двигателя, топлива?
3.
Как вы оцениваете свою
модель?
4.
Какие проблемы стоят
перед отечественным автомобилестроением?
5.
Насколько скоро может
окупиться ваш проект?
6.
Какую ценовую политику
вы рассматриваете при реализации своего автомобиля?
«Директор» и «Специалисты» сами решают,
кому отвечать на тот или иной вопрос.
Комиссия оценивает слаженность работы
каждой группы, умение быстро ориентироваться и отвечать на поставленный
вопрос.
При подведении итогов, определяется
команда – победитель, отмечается наилучший ответ «специалиста», организация
работы групп, допущенные в ходе игры ошибки, удачные идеи.
«Министерство» вручает командам условные
сертификаты профпригодности и «контракт» на инвестирование в победивший проект.
Команда-победитель награждается сувенирами (плакаты с автомобилями, открытки,
книги о машинах, ручки и т.д.)
Заключение
С.А. Шмаков называет
игру восьмым чудом света: «Игра одно из интереснейших явлений культуры… Игра,
как тень, родилась вместе с ребенком, стала его спутницей; верным другом. Она
заслуживает большего человеческого уважения, гораздо большего, чем воздают ей
люди сегодня, за те колоссальные резервы, за
огромные педагогические возможности».
Проектная
деятельность и игровые формы уроков вызывают большой
интерес к профессии, так как при этом выполняются три основных требования
обучения.
1.
Каждый обучающийся
должен отдавать отчет, для чего он учиться.
2.
Учеба должна быть
интересной и приятной.
3.
Учеба должна
сопровождаться положительными эмоциями, радостью познания и достижения
желаемого.
Методика деловой игры предусматривает оперативное
выявление уровня интеллектуальной активности каждого участника игры,
обеспечивает положительную динамику ее перевода на более высокий уровень,
концентрирует и усиливает коллективную творческую мысль, развивает творческие
способности, включает участников в разнообразные творческие ситуации.
Руководителю необходимо предвидеть затруднения, вовремя направлять работу
каждого обучающегося в группе в нужное русло, знать слабые и сильные стороны
игровых моментов.
Игра, игровая ситуация, фрагмент игры,
конкурсы с профессиональной направленностью позволяют пройти определенную
ситуацию, изучить ее в непосредственном действии. Такой подход к обучению
отличается от многих способов обучения тем, что его результат приближен к
уроку, и сверхзадача – это достижение
эффекта саморазвития, самообразования, самореализации. Именно в этом, а не в
самом только процессе игры или конкурса прослеживается непосредственный эффект.
В ситуационных и деловых играх могут проявить
себя как «технари», так и «лирики».
Важно поддержать каждого, чтобы чувствовалась собственная значимость и ценность
деятельности каждого участника.
Технологические и конструкторские
группы берут на себя ответственность за технические решения, материалы;
«лирики» работают над рекламой продукции,
«продвижением» ее на рынке, сценарием; «художники» решают дизайнерские
задачи, занимаются оформительской частью, обсуждают эргономические вопросы. В
итоге перед нами сплоченная команда единомышленников, которой по силам – любые задачи.
Помимо общих задач обучения и
развития такая работа способствует формированию умений управлять
собственным личностным и профессиональным развитием, получать информацию и
отбирать актуальные сведения, извлекать пользу из определенного опыта, решать
поставленные задачи и др.
Такая деятельность
помогает проявлению интереса к предмету, специальности, способствует осуществлению межпредметных
связей, повторению и закреплению полученных
в процессе учебной деятельности профессионально важных знаний, при этом
учитывается профиль группы, уровень подготовленности обучающихся.
Познавательная потребность становится центральным генератором познавательной
активности обучающихся, на первый план выступают стремление к самоутверждению,
самореализации, связанные с направленностью на удовлетворение познавательных
профессиональных потребностей, устремлений и интересов.
Сегодня как никогда нужны инициативные,
мобильные, решительные, смелые, творчески работающие личности, и именно эти качества помогают развивать
проектная деятельность, и именно эти
цели мы ставим перед собой и обучающимися.
Литература
1.
Абрамова, И.Г.,
Брагинский М.В. Комплексная деловая игра
«Мысль»:
Методологическое пособие /И.Г.Абрамова,
М.В. Брагинский. - М.: Высшая школа, 1991. - 64с.
2.
Бабанова, И.А.
Педагогическое стимулирование студентов ССУЗ технического профиля / И.А.
Бабанова //Диссерт канд пед наук, Казань, 2009г., 195с.
3.
Батракова, И.С.
Преподавание и метод конкретных ситуаций /И.С. Батракова.- М., 2000. -498 с.
4.
Бурков, В.Н.
Организация и проведение деловых игр: методические
материалы / В.Н. Бурков.-
М.: Институт проблем управления, 1975.
5.
Воронин, В.Н.
Интеграция эвристического и технологического подходов в проектировании деловых
игр /В.Н. Воронин.- Тольятти, 1999. — 305 с.
6.
Габрусевич, С.А. От деловой игры к профессиональному творчеству
/ С.А. Габрусевич, Г.А. Зорин. – Минск: Университетское, 1989. – 125 с.
7.
Пахомова,
Н.Ю. Метод учебного проекта в образовательном учреждении/ Н.Ю. Пахомова. – М:
Аркти, 2005.-112с.
8.
Рысс, В.Н. Деловые игры
/В.Н. Рысс. – Челябинск. – 1991., 163с.
9.
Трайнев, В.А.
Деловые игры в учебном процессе. Методология разработки и практика проведения
/В.А. Трайнев.- М.: Издательский дом «Дашков
и К*»: МАН
ИПТ, 2002.-360с.
10. Христенко, В.Б. Деловые игры в учебном процессе. Учеб. Пособие /В.Б.
Христенко.- Челябинск, 1983. -143 с.
11. Шмаков С. А. Игры учащихся – феномен культуры /С.А.
Шмаков.-– М.: Новая школа, 1994 – 239 с.
12. http://osyka.ru/igrovaya