Психология и социология / 8. Педагогическая психология
К. психол. н. Знанецька О.М.
Дніпропетровський національний університет ім. О.Гончара, Дніпропетровськ,
Україна
Емоційні відхилення у школярів з комп`ютерною залежністю
Потужний потік нової інформації, застосування комп'ютерних технологій, поширення комп'ютерних ігор,
віртуальне спілкування має великий вплив на виховний простір сучасних дітей і підлітків, накладаючи певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини.
У більшості ігрових адиктів
без об'єктивних причин знижений загальний фон настрою, що підтверджується
спостереженнями і бесідами з адиктами та їх близькими. Більш того, настрій не
покращується і після гри на комп'ютері, а іноді і погіршується. Цей факт
вимагає пояснення, тому що за будь-якої адикції задоволення адиктивної потреби
викликає дистрес і поліпшення настрою, але у випадку з ігрової комп'ютерної
залежністю ми цього не спостерігаємо. Ігрові адикти відчувають стійку потребу в
грі, але разом з тим, не можуть повністю задовольнити її, тобто перебувають у
стані фрустрації. Ключем до розуміння цього парадоксу може стати поділ
психічної реальності адиктів на віртуальний світ і реальний світ. Мова не йде
про поділ на "об'єктивну" і "суб'єктивну" реальності - це
питання ми залишимо відкритим, але відрізняти реальність від віртуальної
реальності ми зобов'язані, оскільки ми вивчаємо людину та її поведінку в
реальності, а віртуальна реальність нас поки цікавить лише з точки зору впливу
на реальність. Виходячи з цього поділу, який, до речі, схвалюють більшість
адиктів, ми можемо переформулювати проблему: адикти постійно перебувають у
стані фрустрації і зниженого настрою в реальному світі, а в якому стані вони
перебувають у віртуальному світі комп'ютерної гри заміряти не вдасться, тому що
будь-яке відволікання від гри - це вихід з віртуальної реальності. Однак, з
бесід зі школярами-адиктами можна сказати, що в процесі гри їх настрій суттєво
покращується, а спостереження показують, що в процесі гри у людини присутні
позитивні емоції. Позитивні емоції, які супроводжуються підйомом настрою,
бувають, за словами адиктів, також в ситуації "передчуття"
комп'ютерної гри. Але після гри, тобто після виходу з віртуального світу
настрій знову погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень,
залишаючись на ньому до наступного "входження" у віртуальний світ.
Зниження настрою при закінченні гри пояснюється самими причинами ігрової
потреби - відхід від реальності і прийняття ролі. Для ігрового адикта реальний
світ нудний, нецікавий і повний небезпек, тому що більшість адиктів - люди, які
погано адаптуються у соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому
світі - віртуальному, де все дозволено, де вона встановлює правила гри. Логічно
припустити, що вихід з віртуальної реальності болючий для адикта - він знову
стикається з ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і
активності, відчуття погіршення самопочуття. Таким чином, одна з можливих
причин зниження настрою у адиктів - це, на думку автора, наявність постійної
потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення
цієї потреби. Інша можлива причина відхилень в емоційній сфері адиктів – це
суб'єктивне переживання адикта на свідомому рівні практичної марності
захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з
неможливістю припинення захоплення в силу психологічної залежності. Мова йде
про свого роду когнітивний дисонанс - суперечність між уявленнями людини про
"нормальне" життя, і саме життя адикта. Іншими словами, адикт, зі своєю
практично постійною потребою у віртуальній реальності, знаходиться в ситуації
неконгруентності із собою, тобто він не автентичний: з однієї, ірраціональної,
сторони, його "тягне" грати, з іншої, раціональної, сторони, він
розуміє, що робить це на шкоду якимось корисним справам, які міг би зробити в
цей час. У зв'язку з цим необхідно сказати і про постійну "боротьбу з
соціумом", яку ведуть більшість школярів-адиктів в силу своєї
неформальності: скандали з родичами, сутички з вчителями, нерозуміння з боку
оточуючих. У сукупності з переживаннями через втрачений часу і втрачені
можливості це утворює потужне джерело негативних емоцій. Описані проблеми
адаптації притаманні хворим та інших форм залежностей, на відміну від наступної
причини відхилень в емоційній сфері ігрових адиктів, яка відрізняється тим, що
є специфічною тільки для ігрової комп'ютерної залежності. Поряд з втечею від
реальності адикта рухає також потреба в прийнятті ролі, що і служить ключем до
розуміння ще однієї важливої причини дискомфорту і зниження
настрою у адикта. Справа в тому, що потреба у прийнятті ролі іншого - це форма
пізнавальної потреби, властивої всім людям. Коли ми говоримо не про адикта, а
про нормальних людей, які захоплюються комп'ютерними іграми, ми говоримо про
нормальне задоволення пізнавальної потреби. Стосовно до адикта, в більшості
випадків, мова йде про потребу у прийнятті ролі віртуального комп'ютерного
персонажа як компенсації дезадаптації в реальному світі. Адикт прагне увійти в
роль комп'ютерного персонажа, знайти своє "віртуальне Я", тому що
"Я віртуальне" не має проблем адаптації - воно сильне, розумне,
спритне, в нього є зброя, гроші, на які можна купити все у віртуальному світі і
т. д. Але людина розуміє, що вона живе в реальному світі, де вона далеко не
така сильна і багата, а головне, що вона смертна, на відміну від свого
віртуального героя, якого без проблем можна воскресити, почавши нову гру. З
цієї точки зору, вихід з віртуальної реальності - це повернення з ролі
надлюдини в свій звичайний стан, який куди менше влаштовує адикта. Порівняння
себе з комп'ютерним героєм, очима якого адикт дивиться на віртуальний світ,
посилює проблеми дезадаптації, підвищує тривожність людини, що безпосередньо
впливає на зміну загального фону настрою аж до дисфорії і депресивних станів.
Таким чином, з метою
збереження здоров`я дитини, дорослим треба слідкувати за віковим рейтингом ігор, в які грає дитина, не
“передозовувати” її часом проведення за відеогрою, виховувати інші цінності,
пробудити в дитині зацікавленність до реального життя.