Психология и социология / 8. Педагогическая психология

К. психол. н. Знанецька О.М.

Дніпропетровський національний університет ім. О.Гончара, Дніпропетровськ, Україна

Емоційні відхилення у школярів з комп`ютерною залежністю

Потужний потік нової інформації, застосування комп'ютерних технологій, поширення комп'ютерних ігор, віртуальне спілкування має великий вплив на виховний простір сучасних дітей і підлітків, накладаючи певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини.

У більшості ігрових адиктів без об'єктивних причин знижений загальний фон настрою, що підтверджується спостереженнями і бесідами з адиктами та їх близькими. Більш того, настрій не покращується і після гри на комп'ютері, а іноді і погіршується. Цей факт вимагає пояснення, тому що за будь-якої адикції задоволення адиктивної потреби викликає дистрес і поліпшення настрою, але у випадку з ігрової комп'ютерної залежністю ми цього не спостерігаємо. Ігрові адикти відчувають стійку потребу в грі, але разом з тим, не можуть повністю задовольнити її, тобто перебувають у стані фрустрації. Ключем до розуміння цього парадоксу може стати поділ психічної реальності адиктів на віртуальний світ і реальний світ. Мова не йде про поділ на "об'єктивну" і "суб'єктивну" реальності - це питання ми залишимо відкритим, але відрізняти реальність від віртуальної реальності ми зобов'язані, оскільки ми вивчаємо людину та її поведінку в реальності, а віртуальна реальність нас поки цікавить лише з точки зору впливу на реальність. Виходячи з цього поділу, який, до речі, схвалюють більшість адиктів, ми можемо переформулювати проблему: адикти постійно перебувають у стані фрустрації і зниженого настрою в реальному світі, а в якому стані вони перебувають у віртуальному світі комп'ютерної гри заміряти не вдасться, тому що будь-яке відволікання від гри - це вихід з віртуальної реальності. Однак, з бесід зі школярами-адиктами можна сказати, що в процесі гри їх настрій суттєво покращується, а спостереження показують, що в процесі гри у людини присутні позитивні емоції. Позитивні емоції, які супроводжуються підйомом настрою, бувають, за словами адиктів, також в ситуації "передчуття" комп'ютерної гри. Але після гри, тобто після виходу з віртуального світу настрій знову погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишаючись на ньому до наступного "входження" у віртуальний світ. Зниження настрою при закінченні гри пояснюється самими причинами ігрової потреби - відхід від реальності і прийняття ролі. Для ігрового адикта реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпек, тому що більшість адиктів - люди, які погано адаптуються у соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все дозволено, де вона встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності болючий для адикта - він знову стикається з ненависною для нього реальністю, що і викликає зниження настрою і активності, відчуття погіршення самопочуття. Таким чином, одна з можливих причин зниження настрою у адиктів - це, на думку автора, наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби. Інша можлива причина відхилень в емоційній сфері адиктів – це суб'єктивне переживання адикта на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними іграми і, внаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу психологічної залежності. Мова йде про свого роду когнітивний дисонанс - суперечність між уявленнями людини про "нормальне" життя, і саме життя адикта. Іншими словами, адикт, зі своєю практично постійною потребою у віртуальній реальності, знаходиться в ситуації неконгруентності із собою, тобто він не автентичний: з однієї, ірраціональної, сторони, його "тягне" грати, з іншої, раціональної, сторони, він розуміє, що робить це на шкоду якимось корисним справам, які міг би зробити в цей час. У зв'язку з цим необхідно сказати і про постійну "боротьбу з соціумом", яку ведуть більшість школярів-адиктів в силу своєї неформальності: скандали з родичами, сутички з вчителями, нерозуміння з боку оточуючих. У сукупності з переживаннями через втрачений часу і втрачені можливості це утворює потужне джерело негативних емоцій. Описані проблеми адаптації притаманні хворим та інших форм залежностей, на відміну від наступної причини відхилень в емоційній сфері ігрових адиктів, яка відрізняється тим, що є специфічною тільки для ігрової комп'ютерної залежності. Поряд з втечею від реальності адикта рухає також потреба в прийнятті ролі, що і служить ключем до розуміння ще однієї важливої ​​причини дискомфорту і зниження настрою у адикта. Справа в тому, що потреба у прийнятті ролі іншого - це форма пізнавальної потреби, властивої всім людям. Коли ми говоримо не про адикта, а про нормальних людей, які захоплюються комп'ютерними іграми, ми говоримо про нормальне задоволення пізнавальної потреби. Стосовно до адикта, в більшості випадків, мова йде про потребу у прийнятті ролі віртуального комп'ютерного персонажа як компенсації дезадаптації в реальному світі. Адикт прагне увійти в роль комп'ютерного персонажа, знайти своє "віртуальне Я", тому що "Я віртуальне" не має проблем адаптації - воно сильне, розумне, спритне, в нього є зброя, гроші, на які можна купити все у віртуальному світі і т. д. Але людина розуміє, що вона живе в реальному світі, де вона далеко не така сильна і багата, а головне, що вона смертна, на відміну від свого віртуального героя, якого без проблем можна воскресити, почавши нову гру. З цієї точки зору, вихід з віртуальної реальності - це повернення з ролі надлюдини в свій звичайний стан, який куди менше влаштовує адикта. Порівняння себе з комп'ютерним героєм, очима якого адикт дивиться на віртуальний світ, посилює проблеми дезадаптації, підвищує тривожність людини, що безпосередньо впливає на зміну загального фону настрою аж до дисфорії і депресивних станів.

 Таким чином, з  метою збереження здоров`я дитини, дорослим треба слідкувати за віковим рейтингом ігор, в які грає дитина, не “передозовувати” її часом проведення за відеогрою, виховувати інші цінності, пробудити в дитині зацікавленність до реального життя.