К.пед.н., доцент Огурцова О.Л.

Национальный технический университет Украины “КПИ”

Предпосылки использования компьютерной игры в обучении будущих экономистов деловому английскому языку

На современном этапе развития науки и технологий всё больше и больше внимание учёных привлекает исследование возможности повышения эффективности обучения иностранному языку, в частности, деловому английскому языку, с помощью использования возможностей компьютерной игры. Многочисленные исследование доказали, что компьютерные игры обладают огромным дидактическим потенциалом по ряду объективных причин, которые мы рассмотрим и проанализируем ниже, что позволит нам определить возможность их использования в учебном процессе, в частности, в преподавании делового английского языка.

Согласно последним исследованием, посвященных использованию компьютерной игры в преподавании различных дисциплин, сама организация обучения на основе компьютерной игры является мощным мотивационным фактором, что связано с явлением, которое в психологии получило название "потоковое состояние”[1]. Это состояние характеризуется полной или частичной увлеченностью определенным видом деятельности. Согласно определению, которое дает Kristian Kiilli можем определить "потоковое состояние" как ментальное состояние, которое побуждает человека к росту в смысле реализации своего потенциала и последующий выход за пределы этого потенциала [1]. Это состояние имеет следующие признаки []:

• четкие понятные цели;

• концентрация внимания;

потеря чувства самосознания;

• искаженное восприятие времени;

• хорошо налаженная обратная связь;

• равновесие между возможностями субъекта и сложностью задания;

• ощущение полного контроля над ситуацией и деятельностью;

деятельность сама по себе является наградой и не требует дополнительной стимуляции.

Как отмечает некоторые ученые [2,3,4,5], в психологическом состоянии "потока" люди, как правило, работают в своем оптимальном режиме и полностью погружаются в то, чем занимаются. Состояние «потока» положительно влияет на эффективность работы и обучения.

Таким образом, учебная среда, которая вызывает у студентов вхождение в состояние «потока» может облегчить обучение и сделать его более эффективным и приятным. При этом большинство авторов отмечают две основных составляющих, которые могут обеспечить вхождение в состояние «потока»: конкретность поставленных целей и наличие быстрой обратной связи. К тому же, многие ученые отмечают [1-4], что пребывание в этом состоянии способствует обучению, возникновению положительного отношения к тому или иному виду деятельности и желание ее продолжать. Таким образом, можем сделать вывод, что c дидактической точки зрения, принцип обеспечения вхождения в состояние потока следует более широко применять при планировании любой деятельности, в том числе для разработки компьютерной цифровой учебной среды.

Таким образом, по нашему мнению, обеспечение вхождения студентов в состояние «потока» можно использовать как один из принципов создания учебной среды на основе деловой игры, которая будет реализовываться на основе компьютерной игры. В рамках такой игры можно обеспечить обучение грамматического материала, лексики и научить студентов эффективным коммуникативным стратегиям в пределах определенных ситуаций. При этом такое обучение может происходить с активным использованием информационных и учебных ресурсов сети Интернет. Ниже сделаем попытку определить другие игровые элементы, которые могут представлять дидактическую ценность.

Согласно последним исследованиям [1-5], одним из ключевых игровых элементов, который может быть использован как принцип построения учебной среды на основе компьютерной игры, является максимальная автономия, которая может проявляться в том, что студенты смогут выбирать уровень сложности задачи, скорость предъявления учебной информации и работы с ней. Это соответствует основным положениям новой образовательной парадигмы "Умение XXI века", которая была принята в США в 2011 году с участием представителей правительства, бизнеса, образования и неправительственных учреждений. В рамках данной парадигмы были определены не только содержание основных дисциплин, но также навыки и умения, владение которыми необходимо для успешной жизни в XXI веке. Эти умения включают умение обучения и инноваций, умение работать с информацией, медиа и технологиями, умение планировать свою карьеру и жизнь.

Согласно этой новой парадигмы в процессе обучения студентов делового английского языка преподаватель должен создать такую учебную среду и предложить такие методы обучения, которые бы способствовали развитию у студентов умений критического мышления, стратегического планирования, навыков эффективного общения и сотрудничества. Таким образом, студенты могут научиться ставить перед собой цели, достигать их, используя для этого наиболее эффективные ресурсы.

При этом следует подчеркнуть важность индивидуальной работы и достижений в контексте оценки работы группы. В практике обучения это значит, что студентам необходимо предоставить инструмент обучения, который бы обеспечил их быстрое продвижения к поставленной цели, и, в то же время, мог быть средством эффективного контроля этой работы преподавателем.

Таким образом, при разработке цифровой компьютерной среды с дидактической точки зрения является целесообразным использование ряда игровых элементов, которые облегчают процесс обучения студентов. К таким игровым элементам можем отнести четкое формулировка целей, возможность контролировать уровень своей успешности, получения быстрой обратной связи, сбалансирование сложности задачи с учебными возможностями студентов.

Особенность построения данной среды может заключаться в том, что индивидуальные достижения каждого студента, например в изучении лексики, грамматики или фонетики могут стать основой для успешности всей группы или определенной группы людей по сравнению с другой, на протяжении всей компьютерной игры. Таким образом, компьютерная игра может стать основой для развития у студентов умений сотрудничества, стратегического планирования и достижения поставленных целей.

Согласно мнения ряда ученых [1-5] разработка такой учебной компьютерной игровой среды должна соответствовать определенным критериям. Прежде всего, очень важно, чтобы взаимодействие с этой средой приводила к возникновению и развитию у студентов положительных эмоций и опыта обучения, что будет поддерживать их мотивацию на высоком уровне.

Литература:

1.    Kiili K. On Educational Game Design: Building Blocks of Flow Experience //Tampereen teknillinen yliopisto. Julkaisu-Tampere University of Technology. Publication; 571. – 2005.

2.    Anderson, J.R., Conrad, F.G., Corbett, A.T. (1989). Skill acquisition and the LISP tutor. Cognitive Sciencee, 13 (4), 467-505.

3.    Bandura, A. (1989). Self-regulation of motivation and action through internal standards and goal systems. In L.A. Pervin (Ed.), Goal concepts in personality and social psycology (pp. 19-85). Hillsdale, NJ: Erlbaum.

4.    Beatty B., Ulasewicz C. (2006) Faculty perspectives on moving from Blackboard to the Moodle learning management system. Tech Trends. 50. (4). pp.36-45.

5.    Beetham H., Sharpe R. (2013) Rethinking pedagogy for a digital age: Designing for 21 st century learning.  Routledge, 311p.