К.пед.н.,
доцент Огурцова О.Л.
Национальный технический
университет Украины “КПИ”
Предпосылки использования компьютерной игры в обучении будущих экономистов
деловому английскому языку
На современном этапе
развития науки и технологий всё больше и больше внимание учёных привлекает
исследование возможности повышения эффективности обучения иностранному языку, в
частности, деловому английскому языку, с помощью использования возможностей компьютерной
игры. Многочисленные исследование доказали, что компьютерные игры обладают
огромным дидактическим потенциалом по ряду объективных причин, которые
мы рассмотрим и проанализируем ниже, что позволит нам определить возможность их
использования в учебном процессе, в частности, в преподавании делового
английского языка.
Согласно последним
исследованием, посвященных использованию компьютерной игры в преподавании
различных дисциплин, сама организация обучения на основе компьютерной игры
является мощным мотивационным фактором, что связано с явлением, которое в
психологии получило название "потоковое состояние”[1]. Это состояние
характеризуется полной или частичной увлеченностью определенным видом
деятельности. Согласно определению, которое дает Kristian Kiilli можем определить "потоковое
состояние" как ментальное состояние, которое побуждает человека к росту в
смысле реализации своего потенциала и последующий выход за пределы этого
потенциала [1]. Это состояние имеет следующие признаки []:
• четкие понятные цели;
• концентрация
внимания;
• потеря чувства
самосознания;
• искаженное
восприятие времени;
• хорошо налаженная
обратная связь;
• равновесие между
возможностями субъекта и сложностью задания;
• ощущение полного
контроля над ситуацией и деятельностью;
•деятельность
сама по себе является наградой и не требует дополнительной стимуляции.
Как отмечает
некоторые ученые [2,3,4,5], в психологическом состоянии "потока" люди, как
правило, работают в своем оптимальном режиме и полностью погружаются в то, чем
занимаются. Состояние «потока» положительно влияет на эффективность работы и
обучения.
Таким образом,
учебная среда, которая вызывает у студентов вхождение в состояние «потока»
может облегчить обучение и сделать его более эффективным и приятным. При этом
большинство авторов отмечают две основных составляющих, которые могут
обеспечить вхождение в состояние «потока»: конкретность поставленных целей и
наличие быстрой обратной связи. К тому же, многие ученые отмечают [1-4], что
пребывание в этом состоянии способствует обучению, возникновению положительного
отношения к тому или иному виду деятельности и желание ее продолжать. Таким
образом, можем сделать вывод, что c дидактической точки зрения, принцип обеспечения
вхождения в состояние потока следует более широко применять при планировании
любой деятельности, в том числе для разработки компьютерной цифровой учебной
среды.
Таким образом, по
нашему мнению, обеспечение вхождения студентов в состояние «потока» можно
использовать как один из принципов создания учебной среды на основе деловой
игры, которая будет реализовываться на основе компьютерной игры. В рамках такой
игры можно обеспечить обучение грамматического материала, лексики и научить
студентов эффективным коммуникативным стратегиям в пределах определенных ситуаций.
При этом такое обучение может происходить с активным использованием
информационных и учебных ресурсов сети Интернет. Ниже сделаем попытку
определить другие игровые элементы, которые могут представлять дидактическую
ценность.
Согласно последним
исследованиям [1-5], одним из ключевых игровых элементов, который может быть использован как
принцип построения учебной среды на основе компьютерной игры, является
максимальная автономия, которая может проявляться в том, что студенты смогут
выбирать уровень сложности задачи, скорость предъявления учебной информации и
работы с ней. Это соответствует основным положениям новой образовательной
парадигмы "Умение XXI века", которая была принята в США в 2011 году с
участием представителей правительства, бизнеса, образования и
неправительственных учреждений. В рамках данной парадигмы были определены не
только содержание основных дисциплин, но также навыки и умения, владение
которыми необходимо для успешной жизни в XXI веке. Эти умения включают умение
обучения и инноваций, умение работать с информацией, медиа и технологиями,
умение планировать свою карьеру и жизнь.
Согласно этой новой
парадигмы в процессе обучения студентов делового английского языка
преподаватель должен создать такую учебную среду и предложить такие методы обучения,
которые бы способствовали развитию у студентов умений критического мышления,
стратегического планирования, навыков эффективного общения и сотрудничества.
Таким образом, студенты могут научиться ставить перед собой цели, достигать их,
используя для этого наиболее эффективные ресурсы.
При этом следует
подчеркнуть важность индивидуальной работы и достижений в контексте оценки
работы группы. В практике обучения это значит, что студентам необходимо
предоставить инструмент обучения, который бы обеспечил их быстрое продвижения к
поставленной цели, и, в то же время, мог быть средством эффективного контроля
этой работы преподавателем.
Таким образом, при
разработке цифровой компьютерной среды с дидактической точки зрения является
целесообразным использование ряда игровых элементов, которые облегчают процесс
обучения студентов. К таким игровым элементам можем отнести четкое формулировка целей, возможность
контролировать уровень своей успешности, получения быстрой обратной связи,
сбалансирование сложности задачи с учебными возможностями студентов.
Особенность
построения данной среды может заключаться в том, что индивидуальные достижения
каждого студента, например в изучении лексики, грамматики или фонетики могут
стать основой для успешности всей группы или определенной группы людей по
сравнению с другой, на протяжении всей компьютерной игры. Таким образом, компьютерная игра может стать
основой для развития у студентов умений сотрудничества, стратегического
планирования и достижения поставленных целей.
Согласно мнения ряда
ученых [1-5] разработка такой учебной компьютерной игровой среды должна
соответствовать определенным критериям. Прежде всего, очень важно, чтобы
взаимодействие с этой средой приводила к возникновению и развитию у студентов
положительных эмоций и опыта обучения, что будет поддерживать их мотивацию на
высоком уровне.
Литература:
1. Kiili K. On Educational Game Design: Building Blocks of Flow
Experience //Tampereen teknillinen yliopisto. Julkaisu-Tampere University of
Technology. Publication; 571. – 2005.
2. Anderson,
J.R., Conrad, F.G., Corbett, A.T. (1989). Skill acquisition and the LISP tutor.
Cognitive Sciencee, 13 (4), 467-505.
3. Bandura,
A. (1989). Self-regulation of motivation and action through internal standards
and goal systems. In L.A. Pervin (Ed.), Goal concepts in personality and social
psycology (pp. 19-85). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
4. Beatty B., Ulasewicz
C. (2006) Faculty perspectives on moving from Blackboard to the Moodle learning
management system. Tech Trends. 50. (4). pp.36-45.
5. Beetham H., Sharpe R.
(2013) Rethinking pedagogy for a digital age: Designing for 21 st century
learning. Routledge, 311p.