д.п.н. Зайцева С.А., к.псих.н. Рзаева Е.И.

Шуйский филиал ИвГУ, Россия

Вклад дисциплин психолого–педагогического цикла в

формирование компетентности студентов в области

 информационных и коммуникационных технологий

Формирование ИКТ–компетентности студентов – будущих учителей начальных классов мы рассматриваем как метапредметный результат профессиональной подготовки студентов в вузе. Большая роль в формировании ИКТ–компетентности студентов отводится курсам психологии и  педагогики.

В курсах педагогики и психологии необходимо познакомить студентов и с наиболее популярной сферой применения компьютеров в младшем школьном возрасте – игровой деятельностью. Следует отметить, что отношение педагогов к использованию компьютера в детской игре, как виду деятельности, является, как правило, скептическим или негативным. Это отношение к компьютерным играм в общественном сознании происходит потому, что многие учителя не могут профессионально включить компьютер в систему образования с соблюдением всех необходимых условий эффективности его использования. К числу таких условий можно отнести знание природы детской игры и её особенностей, возможностей компьютера, соблюдение меры в работе с компьютерными играми, учет психологических особенностей компьютеризации детских игр.

В курсе «Психология и педагогика игры», относящегося к дисциплинам психолого–педагогического цикла, будущие учителя начальных классов выделяют специфические особенности  компьютерных ролевых игр в сравнении с традиционными сюжетно–ролевыми играми. Специфика определяется участием в игре компьютера, являющегося совершенно новым и особым средством игровой деятельности, с помощью которого играющий взаимодействует с программой игры, выступающей в качестве игрового предмета нового вида. На занятиях по психологии студентов подводят к пониманию того, что в случае компьютерных игр игровая модель задается играющему программой, что существенно отличает данные игры от сюжетно-ролевых, для которых характерно создание воображаемой ситуации самими играющими в ходе деятельности.

Правила компьютерных игр существенно отличаются от правил в сюжетно – ролевых играх,  в которых они формулируются до начала игры. В  компьютерной игре правила обычно остаются  скрытыми от играющего и должны быть самостоятельно выявлены в ходе деятельности. На основе данной информации студенты делают вывод о целесообразности участия взрослого (педагога или родителя) на начальном этапе освоения  компьютерной игры. В отличие от этого, в традиционной сюжетно-ролевой игре участие взрослого особенно необходимо на этапе  «сговора» на игру (распределение ролей, обсуждение правил и линии развития сюжета). Интерес в компьютерной игре подогревается программно и проходит без взрослого, взрослый может выступать консультантом в затруднительных моментах. При руководстве сюжетно–ролевой игрой от взрослого требуется мониторинг игры и поддержание интереса путем «косвенного» участия  или направления сюжета.

Для сюжетно – ролевых игр в силу разнообразия игровых условий характерно многообразие внешних операций, а для компьютерной игры характерна однообразная внешняя обстановка, включающая только компьютер с соответствующими внешними устройствами приема и передачи информации. В связи с этим, от будущих педагогов одинаково требуется как овладением технологиями организации игрового пространства для осуществления сюжетно – ролевых игр, так и знание санитарно-гигиенических требований к работе на компьютере младшего школьника и умение организовать для них двигательные паузы. 

Изучив специфические особенности ролевых компьютерных и традиционных сюжетно-ролевых игр студенты способны аргументировано доказать  тот факт, что компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса, они применяются  в обучении младших школьников, не заменяя обычные игры и занятия, а дополняя их и  обогащая педагогический процесс новыми возможностями. На практических занятиях по педагогике и психологии и в процессе  педагогической практики необходимо познакомить студентов с различными видами компьютерных игр, научить оценивать их дидактические и развивающие возможности, уровень психологического комфорта в использовании. Благодаря этому, студенты приходят к пониманию того, что применение компьютерных игр оправдано только в том случае, если оно ориентировано на достижение определенного педагогического результата, при наличии положительного влияния на мышление, эмоции, память ребенка, его познавательную, мотивационную и психомоторную активность.

Будущему учителю необходимо знать и уметь использовать возможности компьютерных игр и элементов виртуального общения  для проведения психологической разгрузки детей. Как доказано в психологии, существует особый вид игр, которые  могут быть использованы в качестве психологического тренинга и способствовать разрешению возникающих у ребенка проблем. Студенты, осознавая тот факт, что не каждая компьютерная игра способна привнести что-то новое и положительное в мир ребенка, учатся на практике соблюдению главного условия использования компьютерной игры в учебно-воспитательной деятельности младшего школьника – «Не навреди». С психолого-педагогической точки зрения, для того, чтобы электронные образовательные ресурсы (в том числе и компьютерные игры) способствовали воспитанию, всестороннему развитию и обучению школьников, педагоги должны придерживаться ряда обязательных условий:

-       безопасность использования компьютера для физического и психического состояния младшего школьника;

-       включение в систему отбора электронных образовательных ресурсов ценностных основ (добро, любовь к людям, ценность человеческой жизни);

-       достоверность и полезность информации, содержащейся в текстах и заданиях компьютерных программ;

-       актуальность и значимость информации для ребенка, её практическая востребованность;

-       оптимальность  средства подачи компьютером мультимедийной информации.

На занятиях по педагогике и психологии студенты учатся дискутировать и аргументировано отстаивать свою точку зрения по спорным и неоднозначным вопросом. В качестве одной из тем дискуссии мы предлагаем  вопрос о возможности и целесообразности применения игровых программ на уроках. В отечественной педагогике существуют различные мнения по данному вопросу. Например, игровые программы могут быть использованы на уроке:

-       в качестве награды за успешное выполнение учебного задания;

-       как мотив, побуждающий к познавательной деятельности;

-       как средство моделирования исследовательской задачи;

-       как средство стимулирования соревновательной работы;

-       как способ развития алгоритмического и логического типа мышления;

-       как средство организации работы детей и управления этой деятельностью;

-       как средство обеспечения учащимся возможности упражнения в определенном виде деятельности, который требует психомоторных навыков.

Обозначенные пути формирования ИКТ–компетентности студентов вуза, апробированные нами на протяжении нескольких лет, продемонстрировали их эффективность. Наряду с этим, преподаватели курсов педагогики и психологии, несмотря на   сжатость курсов и их информационную насыщенность, отмечают значимость и интерес студентов к вопросам информатизации начального образования. Использование информационных технологий при изучении психолого-педагогических дисциплин имеют практическую направленность, а результаты их деятельности являются объективным свидетельством профессиональной компетентности будущего учителя к работе в современной шкале.