д.п.н.
Зайцева С.А., к.псих.н. Рзаева Е.И.
Шуйский
филиал ИвГУ, Россия
Вклад
дисциплин психолого–педагогического цикла в
формирование
компетентности студентов в области
информационных и коммуникационных технологий
Формирование
ИКТ–компетентности студентов – будущих учителей начальных классов мы
рассматриваем как метапредметный результат профессиональной подготовки студентов в вузе. Большая роль в
формировании ИКТ–компетентности студентов отводится курсам психологии и педагогики.
В курсах педагогики и психологии
необходимо познакомить студентов и с наиболее популярной сферой применения
компьютеров в младшем школьном возрасте – игровой деятельностью. Следует
отметить, что отношение педагогов к использованию компьютера в детской игре,
как виду деятельности, является, как правило, скептическим или негативным. Это
отношение к компьютерным играм в общественном сознании происходит потому, что
многие учителя не могут профессионально включить компьютер в систему
образования с соблюдением всех необходимых условий эффективности его
использования. К числу таких условий можно отнести знание природы детской игры
и её особенностей, возможностей компьютера, соблюдение меры в работе с
компьютерными играми, учет психологических особенностей компьютеризации детских
игр.
В курсе «Психология и педагогика игры»,
относящегося к дисциплинам психолого–педагогического цикла, будущие учителя
начальных классов выделяют специфические особенности компьютерных ролевых игр в сравнении с традиционными сюжетно–ролевыми
играми. Специфика определяется участием
в игре компьютера, являющегося совершенно новым и особым средством игровой
деятельности, с помощью которого играющий взаимодействует с программой игры,
выступающей в качестве игрового предмета нового вида. На занятиях по психологии
студентов подводят к пониманию того, что в случае компьютерных игр игровая
модель задается играющему программой, что существенно отличает данные игры от
сюжетно-ролевых, для которых характерно создание воображаемой ситуации самими
играющими в ходе деятельности.
Правила
компьютерных игр существенно отличаются от правил в сюжетно – ролевых
играх, в которых они формулируются до
начала игры. В компьютерной игре
правила обычно остаются скрытыми от
играющего и должны быть самостоятельно выявлены в ходе деятельности. На основе
данной информации студенты делают вывод о целесообразности участия взрослого
(педагога или родителя) на начальном этапе освоения компьютерной игры. В отличие от этого, в традиционной
сюжетно-ролевой игре участие взрослого особенно необходимо на этапе «сговора» на игру (распределение ролей,
обсуждение правил и линии развития сюжета). Интерес в компьютерной игре
подогревается программно и проходит без взрослого, взрослый может выступать
консультантом в затруднительных моментах. При руководстве сюжетно–ролевой игрой
от взрослого требуется мониторинг игры и поддержание интереса путем
«косвенного» участия или направления
сюжета.
Для сюжетно –
ролевых игр в силу разнообразия игровых условий характерно многообразие внешних
операций, а для компьютерной игры характерна однообразная внешняя обстановка,
включающая только компьютер с соответствующими внешними устройствами приема и
передачи информации. В связи с этим, от
будущих педагогов одинаково требуется как овладением технологиями организации
игрового пространства для осуществления сюжетно
– ролевых игр, так и знание санитарно-гигиенических требований к работе
на компьютере младшего школьника и умение организовать для них двигательные
паузы.
Изучив специфические особенности ролевых
компьютерных и традиционных сюжетно-ролевых игр студенты способны
аргументировано доказать тот факт, что
компьютерные игры не изолированы от педагогического процесса, они применяются в обучении младших школьников, не заменяя
обычные игры и занятия, а дополняя их и обогащая педагогический процесс
новыми возможностями. На практических занятиях по педагогике и психологии и в
процессе педагогической практики
необходимо познакомить студентов с различными видами компьютерных игр, научить
оценивать их дидактические и развивающие возможности, уровень психологического
комфорта в использовании. Благодаря этому, студенты приходят к пониманию того,
что применение компьютерных игр оправдано только в том случае, если оно
ориентировано на достижение определенного педагогического результата, при
наличии положительного влияния на мышление, эмоции, память ребенка, его
познавательную, мотивационную и психомоторную активность.
Будущему учителю необходимо знать и уметь
использовать возможности компьютерных игр и элементов виртуального общения для проведения психологической разгрузки
детей. Как доказано в психологии, существует особый вид игр, которые могут быть использованы в качестве психологического
тренинга и способствовать разрешению возникающих у ребенка проблем. Студенты,
осознавая тот факт, что не каждая компьютерная игра способна привнести что-то
новое и положительное в мир ребенка, учатся на практике соблюдению главного
условия использования компьютерной игры в учебно-воспитательной деятельности
младшего школьника – «Не навреди». С психолого-педагогической точки зрения, для
того, чтобы электронные образовательные ресурсы (в том числе и компьютерные
игры) способствовали воспитанию, всестороннему развитию и обучению школьников,
педагоги должны придерживаться ряда обязательных условий:
-
безопасность
использования компьютера для физического и психического состояния младшего
школьника;
-
включение в систему
отбора электронных образовательных ресурсов ценностных основ (добро, любовь к
людям, ценность человеческой жизни);
-
достоверность и
полезность информации, содержащейся в текстах и заданиях компьютерных программ;
-
актуальность и
значимость информации для ребенка, её практическая востребованность;
-
оптимальность средства подачи компьютером мультимедийной
информации.
На занятиях по педагогике и психологии
студенты учатся дискутировать и аргументировано отстаивать свою точку зрения по
спорным и неоднозначным вопросом. В качестве одной из тем дискуссии мы
предлагаем вопрос о возможности и
целесообразности применения игровых программ на уроках. В отечественной
педагогике существуют различные мнения по данному вопросу. Например, игровые
программы могут быть использованы на уроке:
-
в качестве награды за
успешное выполнение учебного задания;
-
как мотив, побуждающий к
познавательной деятельности;
-
как средство
моделирования исследовательской задачи;
-
как средство
стимулирования соревновательной работы;
-
как способ развития
алгоритмического и логического типа мышления;
-
как средство организации
работы детей и управления этой деятельностью;
-
как средство обеспечения
учащимся возможности упражнения в определенном виде деятельности, который
требует психомоторных навыков.
Обозначенные пути формирования
ИКТ–компетентности студентов вуза, апробированные нами на протяжении нескольких
лет, продемонстрировали их эффективность. Наряду с этим, преподаватели курсов
педагогики и психологии, несмотря на
сжатость курсов и их информационную насыщенность, отмечают значимость и
интерес студентов к вопросам информатизации начального образования. Использование
информационных технологий при изучении психолого-педагогических дисциплин имеют
практическую направленность, а результаты их деятельности являются объективным
свидетельством профессиональной компетентности будущего учителя к работе в
современной шкале.