Боцьва Н.П., Шевченко В.С.
Унікальність
сучасних інтерактивних цифрових продуктів полягає в їх складній поведінці. На
жаль, більшість існуючих підходів до проектування інтерфейсів таких продуктів
зосереджуються на технології, нехтуючи потребами користувачів, і в результаті
породжують погано керовані та незручні у застосуванні рішення. Перелік із
сотень функцій, до якого часто зводиться інтерактивний продукт, слабо придатний
для створення тієї тонкої гармонії, яка робить складну технологію корисною.
Додавання до переліку вимоги «повинен бути простим у використанні» жодним чином
не покращує ситуацію.
Допомогти
в удосконаленні проектування інтерфейсів інтерактивних продуктів, орієнтованих
на людей, може застосування моделювання предметної області та потреб і
мотивації користувачів.
Моделюванню
передують дослідження із збору якісних даних про існуючих потенційних
користувачів продукту. Дослідження проводяться методами польових спостережень і
польових інтерв’ю, основним результатом яких є набір поведінкових шаблонів –
характерних моделей, що допомагають класифікувати варіанти використання
майбутнього або існуючого продукту. Аналіз таких шаблонів дозволяє визначати
цілі і мотиви – приватні та загальні бажані результати застосування продукту. У
діловій і технічній галузях поведінкові шаблони часто збігаються з
бізнес-ролями користувачів; у разі споживчої продукції – відповідають стилю
життя користувачів. Поведінкові моделі і пов’язані з ними цілі користувачів є
основою персонажів, які створюються на стадії моделювання.
На
стадії моделювання поведінкові шаблони і шаблони робочих процесів збираються
разом у вигляді моделей предметної області та моделей користувачів. Моделі
предметної області можуть включати інформаційні потоки та діаграми робочих
процесів. Моделі користувачів, або персонажі, – це докладні і структуровані
архетипи користувачів, які являють собою різні стійкі комбінації поведінкових
моделей, схильностей, поглядів, цілей, мотивів, виявлених на стадії досліджень.
Як правило, застосовують різноманітні методологічні інструменти для синтезу,
диференціації та ранжування персонажів. При цьому виявляють різні типи цілей і
типи можливих моделей поведінки, які пов’язують з персонажами таким чином, щоб
не залишалося білих плям і не виникало повторень. Персонажі стають головними
дійовими особами описової методики проектування, основаної на сценаріях. На
стадії визначення інфраструктури персонажі сприяють генерації концепцій
взаємодії, на стадії деталізації забезпечують зворотний зв’язок, що дозволяє
поліпшити внутрішню узгодженість проекту і його відповідність цілям, а також
служать потужним інструментом комунікації, який допомагає розробникам ранжувати
функції продукту, виходячи з потреб користувачів.
Конкретний
напрям проектування обирається шляхом зіставлення цілей персонажів і створення
ієрархії пріоритетів, основаної на тому, наскільки повно цілі окремого
персонажа покривають цілі інших персонажів. Процес присвоєння персонажам типів
визначає, наскільки значний вплив кожний персонаж здійснює на остаточну форму і
поведінку продукту.
Уявлення
про роботу програми прийнято називати системної моделлю або моделлю реалізації,
оскільки така модель описує деталі реалізації програми в коді.
Обличчям
програмного або цифрового продукту, як його сприймають користувачі, є його
поведінка, створена програмістом або проектувальником. Люди схильні створювати
ментальні моделі, що спрощують реальність.
Програмні продукти не мають внутрішніх механізмів у звичайному розумінні
– їх місце займають пов’язані один з
одним алгоритми і модулі коду, тому у цифровому світі досить відчутні
відмінності між ментальною моделлю користувача і моделлю реалізації.
Розбіжності між ними стають особливо значними у випадку з програмними
додатками, де складність реалізації часто є такою високою, що користувач майже
втрачає можливість встановлення простих механістичних зв’язків між своїми діями
і реакціями програми.
Розрив
між реалізацією продукту і пропонованим поясненням його роботи служить джерелом
третьої моделі, що виникає в цифровому світі, – моделі представлення. Модель
представлення, або просто модель проектування, – це спосіб пояснення
користувачеві функціонування програми, обраний проектувальником. У світі
програмного забезпечення модель представлення програми може (і часто повинна)
досить сильно відрізнятися від її внутрішньої архітектури.
Чим
ближчою є модель представлення до ментальної моделі користувача, тим легше
користувачеві розуміти програму та працювати з нею. Навпаки, модель
представлення, занадто сильно наближена до моделі реалізації, зазвичай значно
ускладнює опанування і застосування програми за умови, що ментальні моделі, які
користувач будує для своїх завдань, відрізняються від моделі реалізації
програми, а ця умова практично завжди виконується. Тому створення моделей
представлення, простіших за моделі реалізації, суттєво допомагає користувачеві
краще зрозуміти продукт.
Таким
чином, в умовах, коли спрощення зовнішніх проявів процесів і ситуацій - один з
найбільш ефективних способів, якими комп’ютер може допомогти людині, інтерфейси
користувача, побудовані на основі ментальних моделей, істотно виграють у
порівнянні з інтерфейсами, які всього лише відображають моделі реалізації.
Література
1. Приемы объектно-ориентированного проектирования /Э.Гамма, Р.Хелм и др. – СПб.: Питер, 2007.
2. Гарретт Д. Веб-дизайн: книга Джесса Гарретта. Элементы опыта
взаимодействия. – СПб.: Символ-Плюс, 2008.
3. Раскин Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. – СПб.: Символ-Плюс, 2003.