Національний
технічний університет України “КПІ”
Принципи використання комп’ютерної
гри у навчанні ділової англійської мови студентів економічних спеціальностей
вищих навчальних закладів України
На сучасному етапі розвитку
інформаційно-комунікаційних технологій спостерігається тенденція до створення і
активного застосування можливостей цифрового навчального середовища у галузі
викладання ділової англійської мови. Між тим, ряд науковців стверджує, що цей
потенціал використовується не до повної міри. Зокрема, проблема полягає у тому,
що, як правило, у цифровому середовищі розміщують навчальний текстовий, відео
та аудіо матеріал та забезпечують його засвоєння через виконання певної
кількості вправ, що відповідає основним принципам теорії біхевіоризму. При
цьому не використовуються технічні можливості сучасної комп’ютерної техніки та інформаційно-комунікаційних
технологій, які дозволяють організувати навчання студентів, використовуючи
можливості ігрового комп’ютерного середовища. Таким чином, мета даної статті
полягає у тому, щоб розглянути дидактичні
можливості комп’ютерної гри для навчання ділової англійської мови та визначити
основні принципи побудови відповідного навчального середовища на їх основі.
Одна із сучасних тенденцій у навчанні іноземної мови
стосується отримання певних знань у результаті взаємодії із системою, так
званий експеринціальний підхід до навчання. Яскравим прикладом застосування
такого підходу є методика навчання ділової англійської мови на основі
наскрізної ділової гри, покладена в основу підручника “Business Projects” [], що розрахований на навчання студентів, які вже володіють
загальновживаною англійською мовою на рівні В1 відповідно до
Загальноєвропейських рекомендацій з мовної освіти [].
Один із основних факторів, що призводить до
інтенсифікації та оптимізації навчання за даною методикою полягає у тому, що
студенти активно конструюють знання щодо ефективного заснування та ведення
бізнесу використовуючи англійську мову як інструмент для спілкування, пошуку та
обговорення інформації. Ефективність даної методики у практиці навчання можна
пояснити його комунікативною направленістю та практичною орієнтованістю.
Зокрема тим, що вся увага студентів зосереджена на отриманні певної інформації
англійською мовою з подальшим її практичним застосуванням під час гри у бізнес
та змагання за найкращий варіант рішення певної проблеми.
Між тим, сама організація навчання на основі гри, в
основному, і є найбільш потужним мотиваційним фактором інтенсифікації та
оптимізації навчання. Це пов’язано із явищем, яке у психології отримало назву
“потоковий стан”, який характеризується повною чи частковою захопленістю певним
видом діяльності. Відповідно до визначення, що дає Kristian Kiilli “Потоковий стан”- це ментальний стан, який спонукає
людину до росту у сенсі реалізації свого потенціалу і подальший вихід за межі
цього потенціалу (). Відповідно
до класифікації Михая Чиксентмихайи цей стан має наступні ознаки []:
·
чіткі зрозумілі
цілі;
·
концентрація
уваги;
·
втрата почуття самоусвідомлення;
·
викривлене
сприйняття часу;
·
добре
налагоджений зворотній зв'язок;
·
рівновага між
можливостями суб’єкту та складністю завдання;
·
відчуття повного
контролю над ситуацією та діяльністю;
·
діяльність сама
по собі є винагородою та не потребує додаткової стимуляції.
Як зазначає ряд науковцій [] в психологічному стані
“потоку” люди, як правило, працюють у своєму оптимальному режимі і повністю
занурюються у те, чим займаються. Вчені Михей Чиксентмихайи та Лефевр також
вважають, що стан “потоку” позитивно впливає на результативність роботи та
навчання. Таким чином, навчальне середовище, що викликає у людей входження у стан
“потоку”, може полегшити навчання та зробити його більш ефективним та приємним. При
цьому, більшість авторів наголошують на двох основних складових, які можуть
забезпечити входження у стан “потоку”, а саме- конкретність поставлених цілей та наявність
швидкого зворотного зв’язку. До того ж, багато науковців наголошують на тому, що перебування у цьому стані сприяє навчанню,
виникненню позитивного ставлення до того чи іншого виду діяльності та бажання
її продовжувати. Таким чином, можемо зробити висновок, що принцип забезпечення
входження у стан потоку слід більш широко застосовувати під час планування
будь-якої діяльності, зокрема для розробки комп’ютерного цифрового навчального
середовища.
Таким чином, на нашу думку, забезпечення входження студентів у стан “потоку” можна
використати як один із принципів
створення навчального середовища на основі ділової гри, яка буде
реалізовуватися на основі комп’ютерної гри. При цьому, у межах гри можна забезпечити навчання
граматичного матеріалу, лексики та навчити студентів ефективним комунікативним
стратегіям в межах визначених ситуацій. При цьому таке навчання може
відбуватися із активним використанням інформаційних та навчальних ресурсів
мережі Інтернет. Нижче зробимо спробу визначити інші принципи побудови такого
навчання.
Відповідно до дослідження, проведеногo співробітником університету Пенсильванія Yuko Gotler, одним із ключових принципів побудови навчального середовища на основі
комп’ютерної гри є максимальна навчальна автономія, яка може проявлятися у тому,
що студенти зможуть вибирати рівень складності завдання, швидкість пред’явлення
навчальної інформації та роботи з нею [p.101 systems].
Це відповідає основним положенням нової освітньої парадигми “Вміння XXI століття”, яка була прийнята у США У 2011
році за участі представників уряду, бізнесу, освіти та неурядових громадських
установ.
У рамках даної парадигми було визначено не лише зміст
основних дисциплін, але також навички та вміння, володіння якими необхідно для
успішного життя у XXI столітті. Ці вміння
включають: вміння навчання та інновацій, вміння роботи з інформацією, медіа та
технологіями, вміння планувати свою кар’єру та життя.
Згідно цієї нової парадигми у процесі навчання
студентів ділової англійської мови викладач повинен створити таке навчальне
середовище та запропонувати такі засоби навчання, які б сприяли розвитку у
студентів вмінь критичного мислення, стратегічного планування, навичок
ефективного спілкування та співпраці. Таким чином, студентів слід навчити ставити
перед собою цілі, досягати їх, використовуючи для цього найбільш ефективні
ресурси. При цьому слід підкреслити важливість індивідуальної роботи та
досягнень у контексті оцінювання роботи групи.
У практиці навчання це означає, що студентам потрібно
надати інструмент навчання, який би забезпечив їх найшвидше просування до
поставленої мети, і, у той же час, міг бути засобом ефективного контролю цієї
роботи викладачем. Таким чином, використання таких ігрових елементів, які
потенційно полегшують процес навчання як чітке
формулювання цілей, можливість контролювати рівень своєї успішності, отримання
швидкого зворотного зв’язку, збалансування складності завдання з навчальними
можливостями студентів можуть
забезпечити реалізацію принципу максимальної навчальної автономії під
час побудови навчального середовища на основі комп’ютерної гри (чи іншого типу
програмного забезпечення).
Особливість побудови даного середовища може полягати у
тому, що індивідуальні досягнення кожного студента, наприклад у вивченні
лексики, граматики чи фонетики можуть стати основою для успішності всієї групи
чи певної групи людей у порівнянні з іншою, протягом всієї комп’ютерної гри.
Таким чином комп’ютерна гра може стати основою для розвитку у студентів вмінь
співпраці, стратегічного планування та досягнення поставлених цілей.
Відповідно до думки ряду вчених розробка такого
навчального комп’ютерного ігрового середовища повинна відповідати певним
критеріям.
Насамперед, дуже важливо, щоб взаємодія із цим середовищем призводила до
виникнення та розвитку у студентів позитивних емоцій та досвіду навчання, що
будуть підтримувати їх мотивацію на високому рівні. При цьому важливо
забезпечити соціальну взаємодію, створити відповідне середовище та
запропонувати достатнє адекватне когнітивне навантаження, щоб стимулювати
студентів розглядати та аналізувати запропоновану інформацію глибше та прикладати
певні когнітивні зусилля для конструювання нового знання. Якщо
когнітивне навантаження буде недостатнім це призведе до зменшення навчальної
мотивації чи до її втрати. Якщо когнітивне навантаження буде досить великим, це
призведе до виникнення почуття тривоги та незадоволення діяльністю. Тобто, під
час розробки навчального комп’ютерного середовища потрібно прагнути до того,
щоб запропонувати студентам таке когнітивне навантаження, що призведе до
стимуляції їх навчальних можливостей та забезпечить виконання запропонованих
завдань.
Література
1.Beetham H., Sharpe R. (2013) Rethinking pedagogy
for a digital age: Designing for 21 st century learning. Routledge, 311p.
2.Carver, C.S. &
Scheier, M.F. (1998). On the self-regulation of behavior. New York: Cambridge
University Press.
3.Garrison, D.
R. (2011). E-learning in the 21st
century: A framework for research and practice. Taylor & Francis.
4.Misuraca, G. (2012) Envisioning digital Europe 2030:
scenarios for ICT in future governance and policy modelling. European Foresight Platform, 63p.