Чайка Г.В.

Інститут психології  НАПН України, м. Київ

 

КОМП’ЮТЕРНІ ГРАВЦІ  У ДЗЕРКАЛІ СОЦІОЛОГІЧНИХ ОПИТУВАНЬ

 

         Індустрія комп’ютерних ігор стрімко зростає и поширюється. На сьогодні  до неї залучено більше грошей і робітників ніж до створення кінофільмів, відповідно з відеоігор більше прибутків та в них більше споживачів і прихильників. В такій ситуації  і розробники, і продавці комп’ютерних ігор вкрай зацікавлені в отриманні зворотного зв’язку із користувачами і проводять для цього усілякі опитування.  Більшість з цих опитувань мають суто комерційну значимість, проте певний ряд питань допомагають створити психолого-соціологічний портрет комп’ютерного гравця. Такий портрет цікавий не лише розробникам ігор з їхнього погляду на ймовірні прибутки. Він важливий і незалежним вченим, психологам і соціологам, для вивчення ними особливостей користувачів комп’ютерної техніки, а у подальшому для запобігання негативних проявів залучення до світу ігор, таких як розвиток комп’ютерної залежності, агресивні та інші асоціальні прояви при застосуванні комп’ютерних засобів, приміром, соціальних мереж спілкування або ігор для багатьох користувачів.

         Мета даної статті – створити психолого-соціологічний портрет  комп’ютерних гравців на основі різних соціологічних опитувань, що протягом кількох років проводилися Інтернет-сайтами, присвяченими комп’ютерним іграм. Більшість розглянутих тут опитувань було проведено на сайті www.ag.ru. Цю веб-сторінку було організовано ще в кінці 90-х років минулого сторіччя й з того часу вона регулярно проводить опитування своїх відвідувачів по різним аспектам ігробудування й ігрокористування. Додаткові результати було отримано на сайті www.madfanboy.com.

         Оскільки сайт   www.ag.ru існує вже більше десяти років, то певні опитування повторювалися и можна навіть провести певне динамічне порівняння. Перш за все – це кількість, тих, хто відповідає. Якщо на перші запитання, навіть дуже прості, про вік та стать відповідали кілька сотень відвідувачів сайту, то зараз кількість відповідей складає десятки тисяч. Це вказує не лише на стрімке загальне збільшення користувачів Інтернету за останнє десятиріччя, а й на збільшення в цей час людей, залучених до світу комп’ютерних ігор.

         Опитування про стать проводилося двічі, і двічі переважну більшість гравців складали чоловіки (приблизно 90%).

         Опитування про вік проводилося також двічі у 2001 р та у минулому. У 2001 р. більшість гравців складали молоді люди студентського віку – 36.4%. На другому місті – школярі ( 26.7%). На третьому – вікова група від 21 до 25 років, тобто молоді люди, що тільки закінчили навчання (17,6%). А ось старша вікова група представлена дуже слабо, гравців віком старше 30 років – всього 9.8%, хоча й є невеличка група геймерів умовно похилого віку (старше 46 років) – 0.4%. Сучасне дослідження показало приблизно ту саму картину. Гравців студентського віку, трохи більше – 46.5%. Гравців шкільного – трохи менше – 11%. Молоді віком від 21 до 25 років, побільшало – 23.6%. Тобто багато з тих, хто був школярем 10 років тому грають и понині. А от у старшій віковій групі, серед тих кому більше 30, гравців поменшало (всього 6.6%). Автор вважає це результатом стрімкої комерціалізації ігор.  10 років тому ще багато розробників  створювали ігри не з метою заробітку, а з метою створити розвагу для себе и своїх друзів, що також скоріш за все є програмістами. Тогочасні ігри приділяли менше уваги художньому оформленню, проте вимагали від гравця неабиякого розумового навантаження. Пригадаємо, приміром, Tetris або перші варіанти Civilization.  Сучасні ж ігри, навіть логічні або стратегічні, більше спрямовані на розвагу, ніж на розмірковування, комерційно спрямовані на молодь, навіть школярів, як на найбільш активних покупців. Комерціалізація в погляду психології та соціології – безумовно негативне явище, оскільки розробники ігор йдуть у напрямку створенні можливо художньо досконалих, але  з психологічного погляду найпримітивніших ігор. Тут спостерігається таж саме тенденція, що і на телебаченні: не розумно, не вимагає розмірковувань чи складних емоційних переживань,  проте чим страшніше, тім краще.   

         Відповіді про освітні рівень певним чином на співпадають із віковою шкалою.  Так 36.6% респондентів відповіли, що мають вищу освіту. Проте вся вікова група гравців, що старше 21 року (а це мінімальний вік у нашій країні до якого можна встигнути отримати вищу освіту), менше тридцяти відсотків. Крім того ще 26,2% відсотки зазначили, що мають незакінчену вищу освіту. Скоріш за все, досить велика частина студентів приписали собі вже закінчену вищу освіту. На користь такого висновку свідчать відповіді на запитання про професію гравців. 38.5% відповіли, що вони студенти. Можливо, була певна група респондентів, хто лише мріють про таку освіту. У будь якому випадку, такі відповіді вказують, що більшість гравців – люди з високим рівнем освіти, або на шляху до такого рівня.

         На запитання про сімейний стан 79,8 респондентів відповіли, що вони не одружені (не заміжні). Жоден с одружених (заміжніх) не відповів, що має двох або більше дітей. З одного боку це пояснюється тим, що більшість гравців молодь, або навіть діти, і не встигли створити сімю просто за віком. Проте виникає питання, чи не заважають ігри створенню сімї, чи не руйнують вони вже наявні  сімї? Так на запитання „Чи є в вас дівчина?”, 9% респондентів відповіли „Немає, і мені вона не потрібна”, а ще 12% - „Навіщо дівчина у вік порно-Інтернету”. Останній варіант відповіді дещо провокативний, вірогідно певна частина обрала його із нонконформістських міркувань, проте все одно відсоток тих, хто не лише не хоче створювати сімю, але й не намагається встановити просто сталі стосунки із особою протилежної статі, небезпечно великий. 

         Цікаве запитання було: чи грають у комп’ютерні ігри батьки гравців. Очікувана відповідь, що більшість (39.5%) – не грають. 7.5% - не грають и забороняють своїм дітям. Можна припустити, що таким  чином батьки піклуються про психологічній стан дитини, оберігають її від негативних впливів. Та чи є таке ставлення до гри продуктивним? На нашу  думку – ні, адже заборонний плід, як відомо, смачний. Значно більш психологічною є гра разом батьків та дітей. На жаль відповідь „граємо разом” дали лише 2% респондентів.

         У попередній частині статті ми зосередилися на соціологічних показниках комп’ютерних гравців. Далі мова піде про ставлення геймерів до ігор, в які вони грають.

         Цікавим було запитання „Як ви ставитеся до свого комп’ютера?” 27,77% респондентів відповіли: ”Як до железяки без полу”. Проте майже стільки ж (25,3%) „Як до живого, сварю його ніби чоловіка”. А ще 9% відповіли „Як до живої, хвалю як жінку”.   Тобто спостерігається досить високий рівень психологічного оживлення техніки.

         Відповіді на запитання стосовно часу розподілилися наступним чином. Більшість геймерів присвячують цьому заняттю від трьох до п’яти годин кожного дня (22,6%), ще 22,4% грають дві-три години. Це досить високий показник, можна сказить що більшість вільного часу такі люди присвячують комп’ютерним іграм, на інші види дозвілля в них часу вже не вистачає. Проте є і більш загрозливі відповіді. 22,7% респондентів відповіли, що грають більше п’яти годин, а з них 4,6% відсотків – від семи до десяти годин щоденно. Саме ця остання група викликає особливе занепокоєння. Адже сім-десять годин на день – це майже весь реальній час у дні (за винятком сну, прийому їжі та виконання гігієнічних процедур).  Іншими словами такий гравець має викинути із свого розкладу щось дійсно важливе: або закинути навчання чи роботу, без чого у нього не має майбутнього у нашому соціумі, або перестати спати і їсти, що швидко приведе до погіршення здоров’я.

         Викликаю занепокоєння відповіді на запитання „Як ви проводите вільний час?” 42% відповіли, що грають на комп’ютерах, і лише 27%, що зустрічаються із друзями, або мають романтичні побачення.  І  зовсім мало – 8%, - що займаються спортом або ведуть активний образ життя іншим чином. Зрозуміло, відповідали на запитання люди, що люблять грати у комп’ютерні ігри, розподіл по всьому суспільству буде дещо інший. Проте як вже з’ясовано вище, більшість гравців – це молодь, на цьому етапі життя спілкування – найважливіший спосіб проведення вільного часу, хотілося б також, щоб молодь була активною та спортивною. Психологічно здоровим розподілом відповідей був би наступний: по-перше, спілкування, по-друге – спорт, активний відпочинок, і лише десь далі вже ігри. Надмірне захопленні іграми може привести до розриву соціальних зв’язків та погіршання здоров'я.     

         З іншого боку порадували відповіді про те, як багато гравці дивляться телевізор. 34% відповіли, що взагалі не дивляться, а 30%, що дивляться не більше години на день. Можна сказати, що комп’ютерні ігри певним чином витіснили телевізор із структури дозвілля і зайняли його місце. Автор вважає таке явище позитивним, оскільки комп’ютерні ігри попри всі їхні недоліки є більш активним засобом проведення часу, ніж перегляд телепередач.

         Ті ж самі міркування стосуються і питання участі в азартних іграх. 68,9% респондентів відповіли, що навіть не намагаються приймати участь у лотереях або конкурсах. Можна припустити, що відчуття азарту, яке переживають завзяті гравці у азартні ігри, комп’ютерні геймери переживають у комп’ютерних іграх. Автор вважає це також позитивним, оскільки любов до комп’ютерних ігор все ж таки дешевша, за любов до азартних.   

         Найінформативнішим з психологічного погляду е питання про те, що найбільш усього приваблює у комп’ютерних іграх. Найпопулярнішим виявився варіант „Глибокий сюжет” (19%). На другому місці „Не лінійність” (залежність сюжету від дій гравця) – 15.4%. Тобто гра виступає у ролі такого надзвичайно активного  фільму, чи навіть є логічним продовженням книги. Гра виступає книжкою (принаймні з розділу художньої літератури) для нових поколінь. Тут мені можуть закинути, що книжки навчають нас чомусь гарному, проводять до загальнолюдських цінностей, а до чого може  привести гра, де основне – перемогти усіх? На це відповім так: книги також бувають різні. У деяких з них дійсно підіймаються важливі питання сьогодення, розвитку всього людства або окремої людини, розглядуються питання добра проти зла, технології проти духовності, окремої люди проти всього суспільства тощо.  Проте більшість книг спрямована на розвагу, відпочинок, це лише легеньке комерційне „чтиво”. Теж саме із іграми. Як від автору книги залежить яка буде книга, так і від розробників ігор залежить, чи буде нова гра прокламувати агресію, страхіття, загравати з найнижчими інстинктами, створювати атмосферу безнадійності та розрухи, або навпаки, гра буде стимулювати розвиток  навичок, розумових здібностей, творчого потенціалу користувача. Приміром останнього підходу можуть стати, наприклад, низка ігор, створених на основі творів художнього мистецтва, відомі стратегічні ігри типу „Цивілізація” або „Залізничний магнат”. Або досить проста у виконанні, проте дуже оригінальна гра Craion, яка дає змогу на простеньких, майже дитячих малюнках, опанувати таке складне явище, як механічні закони пересування фізичних об’єктів. Або гра “Spore”, в якій розробники на рівні грі розповіли про теорію еволюції Дарвіна.  Остання гра виявилася до того ж  дуже вдалою і з комерційної точки зору. Про те, що позитивно спрямовані ігри можуть стати комерційно вигідними говорить і той факт, що більше 10% респондентів відповіли, що більш за все їх приваблює у іграх можливість попрацювати головою. З іншого боку насилля у комп’ютерних іграх хочуть бачити всього 5% респондентів. Цю мою думку підтверджують відповіді на запитання „Який жанр в любите більш за все”. Так стратегічні та логічні ігри різних під жанрів обрали 24,5% респондентів. 22,2% обрали рольві ігри, це той жанр який більш за все підходить під поняття ігрової книжки.  А ось усілякі стріляли, тобто найагресивніші із усіх типів ігор, зайняли лише третє місце.

         Наприкінці статті хочу розглянути два питання, стосовно творчого потенціалу гравців. Перше запитання „Чи намагалися ви написати свою власну гру?”. 43,6% відповіли стверджувально. С них 28% відповіли, що в них навіть щось вийшло.   Надзвичайно високий показник! Друге запитання: „Що ви будете робити з комп’ютером, якщо комп’ютерні ігри зникнуть?” 29,8% відповіли, що напишуть гру самі. А ще 38,6%, що займуться творчістю.  Останні відповідь викликає, дещо суперечливі думки. З одного боку геймери і більшості є людьми творчими. З іншого боку ці їхні творчі пориви уходять „у пісок”, в нікуди, не залишають суспільно значимого відбитку. І тут є те місце, де психологія може об’єднатися із голою комерцією и знати такий підхід, щоб стихійний потяг до гри можна було б трансформувати у суспільно-корисну творчу діяльність. 

 

Висновки.

Проведений огляд опитувань, розташованих на сайтах, присвячених комп’ютерним іграм показав наступне:

1.              Типовій гравець – це молода людина, школяр або студент, частіше хлопець, ніж дівчина. Він має досить високий освітній рівень, або прагне досягти такого. Не одружений, може з кимось романтично зустрічатися, проте іноді не прагне навіть цього. У більшості випадків грає без нагляду із боку батьків.

2.              Нажаль певна частина геймерів зловживають комп’ютерними іграми, проводять у грі занадто багато часу,  нехтуючи здоров’ям або суспільним життям. У захоплені іграми вони скорочують час для спілкування або для активного відпочинку, що може із часом привести до збіднення соціальних зв’язків або навіть до розриву вже встановлених. Це особливо небезпечно, якщо пригадати, що більшість гравців – це молодь і все їхнє наступне життя залежатиме від їх поведінки сьогодні.

3.              Комерціалізація комп’ютерних ігор зовсім не повинна йти поруч із створенням агресивних або похмурих ігор, винятково із бойовим сюжетом. Відповіді респондентів показали, що ігри, які стимулюють розумову або творчу діяльність, розширюють кругозір, мають позитивній дизайн та сюжет, в цілому мають багато прихильників, можуть бути комерційно успішними и при цьому такими, що схвалюються суспільством. Автори комп’ютерних ігор не мають право вкладати в нові ігри свої власні асоціальні  потяги, агресивні бажання, страхи, депресивні думки, нездорові інстинкти, прикриваючись комерційними міркуваннями. Це не доказано з точки зору прибутків і безвідповідально і асоціально з погляду суспільства.