Современные информационные технологии/ 3.Программное
обеспечение
К.т.н. Евланов М. В.,
Альбова Е.Ю.
Харьковский национальный
университет радиоэлектроники, Украина
ТЕОРЕТИКО-ИГРОВАЯ
МОДЕЛЬ ВЗАИМООТНОШЕНИЙ «ПОСТАВЩИК-ПОТРЕБИТЕЛЬ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ»
В настоящее время, в связи с
развитием IT-технологий, основным подходом к
созданию ИС является сервисный подход; стали
актуальны Service Desk системы. Системы данного рода характеризуются широким
диапазоном услуг и использованием глобальных подходов. Service Desk система выполняет следующие функции: обработка инцидентов, проблем и вопросов; обеспечение
интерфейса для запросов на изменения, обслуживание контрактов, управление
конфигурациями, управление уровнем сервиса, управление доступностью, управление
финансами в ИТ и непрерывностью ИТ-услуг.
Однако в связи с многофункциональностью Service Desk
системы возникает множество проблем, возникающих в
основном в модуле «клиент-потребитель»: отсутствует структурированный механизм
поддержки клиентов, удовлетворённость клиентов чрезвычайно низка, похожие
инциденты возникают и требуют разрешения вновь и вновь, имеют место
нескоординированные и письменно незафиксированные изменения, время ответа и
качество предоставляемой поддержки не адекватны требованиям бизнеса.
С целью увеличения эффективности деятельности системы и
снижения временных затрат предлагается разработка системы Service Desk в
которой будут оптимизированы взаимоотношения клиента и потребителя. Основой
данного модуля является преобразование полученной информации, используя
математический аппарат теории игр.
Большинство столкновений интересов клиентов и потребителей можно
представить в форме игр в том случае, если признать присущее им нестрогое
соперничество.
Подход к созданию системы,
основанный на некооперативной игре двух лиц с ненулевой суммой, позволяет рассмотреть решение данной задачи
как игру без строгого соперничества с наличием по меньшей мере одной пары
лотерей L и L
. Постановку задачи можно сформулировать
следующим образом: необходимо обозначить игроков цифрами 1 и 2, а
соответствующие множества их стратегий – символами
и
, а исход, связанный с
, – символом
. Предполагается, что каждый игрок имеет
предпочтения среди смесей исходов, приводящие к линейной функции полезности.
Обозначим полезность исхода
для
игрока 1 через
,а для
игрока 2 – через
, и тогда получим следующую таблицу:
|
|
|
|
… |
|
… |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
… |
|
|
|
… |
|
|
|
|
|
|
… |
|
… |
|
|
… |
|
|
|
… |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
При отсутствии других указаний, предполагается,
что обоим игрокам известны данные содержащиеся в этой таблице.
Применение данного аппарата
теории игр позволит получить ИС удовлетворяющую требованиям как потребителя
(заказчик или игрок 1), так и клиента (разработчик или игрок 2). Заказчик
желает получить ИС с набором функций, реализующих заявленные им потребности за
минимально возможную плату и в приемлемый срок, а разработчик – реализовать заявленные функции с минимальным количеством
вносимых изменений и свести количество функций к минимуму за максимально
возможную плату в приемлемый срок.
Цели разработчика и заказчика можно
формализовано представить как множество стратегий. Множество стратегий
заказчика выглядит следующим образом:
,
где
– описание
функции ИС, реализующей какую-либо потребность заказчика;
– плата,
которую заказчик готов уплатить за получение ИС с заявленным набором функций;
– срок
получения ИС с заявленным набором функций
Множество стратегий разработчика выглядит
следующим образом:
,
где
– плата, которую разработчик желает получить за разработку
ИС с заявленным набором функций;
где
– описание
разработанных функции ИС;
– срок
разработки ИС с заявленным набором функций;
Игроки
достигнут консенсуса, когда стратегии будет уравновешены.
Список литературы:
1. Льюс, Р.Д. Игры и решения [Текст] / Р.Д. Льюс, Х. Райфа. –
М.: Издательство иностранной литературы, 1961. – 644 с.