Искусственный интеллект в компьютерных играх 

 

   Искусственный интеллект — это попытка смоделировать мысли и
поведение человека при помощи компьютера. В компьютер­ных играх роль ИИ сводится к тому, чтобы создать у играющих ощуще­ние, будто они играют
против реальных, разумных соперников.

   Под термином «искусственный интеллект», широко использующим­ся в компьютерных играх, подразумевается набор решений для са­мых разных задач: от моделирования человеческого поведения пер­сонажей ролевых игр до поиска пути в стратегиях в реальном времени.

   Основные задачи, решаемые ИИ в стратегиях в реальном времени, — это поиск пути для отдельной боевой единицы, все прочие вопросы поведения боевой единицы, не связанные с движением, поведение группы юнитов и ИИ компьютерного игрока в целом. Последний сам по себе состоит из множества частей, которые определяют стратегию и тактику боя, назначают места для построек, оценивают угрозу, исходящую от противника, анализируют местность, а также выпол­няют массу других функций.

   Некоторые из решаемых искусственным интеллектом задач тре­буют намного больше внимания, чем другие. Любая задача, осно­ванная на четких математических данных, решается значительно проще, чем та, для которой приходится прибегать к общим, абст­рактным понятиям. К сожалению, именно такие проблемы часто оказываются слабым местом ИИ, позволяющим человеку без осо­бого труда обыгрывать компьютер.

   Искусственный интеллект широко используется в компьютерных играх, чтобы населить виртуальные миры персонажами с реалистичным и разумным поведением.

   Не все компьютерные системы можно охарактеризовать как искусственный интеллект, более простые, скорее, напоминают искусственную нервную систему. Например, в современных автомобилях множество умных элементов, контролирующих разные аспекты работы машины. Более сложный ИИ напоминает отдельные элементы интеллекта животных. В разработке ИИ всё больше используются знания по психофизиологии, полученные с помощью наблюдения за поведением животных и человека. В соответствии с этими представлениями формирование поведенческого акта осуществляется параллельной работой функциональных систем, каждая из которых соответствует некоторому поведенческому акту, сформированному при научении и включенному в структуру индивидуального опыта.


Обычно  игры строятся на противоборстве  игрока и программы. Например,  игрок управляет человечком,  танком, автомобилем или чем-либо  еще, а программа нападает на игрока всевозможными объектами.  В  играх  такого  типа часто  интеллект  абсолютно  отсутствует, все нападающие объекты  появляются  в одних и тех же местах  и  двигаются  по заранее запрограммированой траектории, в лучшем   случае  пушки  стреляют случайным  образом.  Прохождение таких  игр  сводится к запоминанию,  что где вылетит и куда полетит.  Игры такого типа, с полным отсутствием интеллекта, составляют  основу ПО для 8-ми битных   игровых  приставок.  Думаю примеры  таких  игр приводить не надо.  Иногда  в таких играх начальное положение нападающих объектов  задается случайным образом,  но  это  еще не интеллект, так  как  движение нападающих не связано с действиями игрока. Первые признаки ИИ наблюдаются в играх типа ЛАД, EAGLES NEST и  подобных, там нападающие двигаются  следующим  образом: зная координаты  игрока они двигаютсявлево  или вправо, пытаясь сравнять свою горизонтальную координату  с горизонтальной координатой игрока, после того как координаты сравняются или дальнейшее продвижение  в  этом направлении станет невозможным, они начинают сравнивать свои вертикальные координаты  с  коорд. игрока, если это  невозможно,  то  нападающий объект   останавливается.  Более хитрый ИИ в таких играх, как LO DE  RUNNER,  PACMAN. Также часто используется алгоритм, когда нападающий объект пытается приблизиться  к координатам игрока, на которых  он  был несколько ходов назад. Создатели     стратегических игр,  за редким исключением, пытаются  заменить интеллект программы  силой.       Типичным примером таких  игр  может быть игра ZULU WAR:  В ней вся стратегия заключается  в  том,  что  все зулусы толпами прут на генерала, только иногда,  если рядом окажется какой-нибудь полк, нападают на него.  Но  обыграть  компьютер  непросто,  так как на каждого солдата  приходится по десять зулусов. Но наибольший интерес с точки зрения  ИИ  представляют игры, в которых силы игрока и компьютера равны:  это могут быть карточные игры, шахматы, некоторые стратегические игры и большинство настольных игр. Все такие игры можно  разделить на два вида: игры, где существует формула или простые  правила,  по  которым можно определить ход и игры, в которых нет  или  еще  не  найдены такие правила. В качестве примера первого вида игр можно привести игру  "21 спичка» - в ней всегда выигрывает второй игрок, если придерживается  следующего правила: если  первый игрок берет 1 спичку,  то  надо  брать 2 спички, а если  первый игрок берет 2 спички, то надо брать 1 спичку. Зная это   правило   можно  составить программу,  которая всегда будет выигрывать. Но таких игр немного и все они достаточно примитивны. Кроме  того,  логические  игры можно разделить на игры, в которых  есть  элемент случайности и игры,   в  которых  все  зависит только  от  игрока. Элемент случайности  обычно  достигается засчет  бросания  кубика или, скажем,  за  счет  того, что не известна позиция противника. Классическим  примером игр, где присутствует   элемент  случайности могут  быть практически все карточные  игры, где неизвестен порядок  карт в колоде и карт противника.

 


http://zxdn.narod.ru/coding/zf5cgmai.txt

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=41841

http://www.transhumanism-russia.ru/content/view/16/138/

http://maxnet.lanclub.ru/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=6