Чайка Г.В.

Институт психологии им. Г.С.Костюка НАПН Украины

 

ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ПОДХОДОВ В РАЗРАБОТКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

 

Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и реальной возможности, и т.п. Причем, соединение противоположностей не является в данном случае чем-то абсурдным и фантастичным. Напротив, игра содержит в себе все необходимые предпосылки для естественного развития личности и культуры общества. [7]

Компьютерные игры - чудо двадцатого века и развитие игр продолжается. Чем совершеннее техника, тем меньше она накладывает ограничений - тем точнее будут популярные игры отражать потребности и свойства человеческой души. Нет сомнений, что новые игры позволят более определенно говорить об отношениях сознания и бессознательного, о зрительном восприятии и архетипах, о неясных и неочевидных явлениях в психике, на которые пока просто никто не обращает внимания. Во всяком случае, на сегодняшний день компьютерные игры - самый новый источник информации психологического характера.

Компьютерные игры стали одной из наиболее крупных и развитых областей практического применения психологии: они интенсивно используют психологические знания и методы, а современный человек чаще играет, чем участвует в политических выборах или обращается к психотерапевту. [4]

Ключевыми положениями теории игры в трудах зарубежных и отечественных ученых являются понятия игры в историческом и философском аспектах. Так Спенсер полагал, что игра биологически совершенно бесполезна и бесцельна. И у человека, и у животных игра необходима для того, чтобы разрядить лишнюю скопившуюся энергию. Эта энергия ищет выхода в бесцельной деятельности. Однако Шиллер указывал на то, что игра связана с духовной сущностью человека, а именно с эстетическими переживаниями. Шаллер, Лацаус, Штейнталь разрабатывали теорию активного отдыха, согласно которой человек, уставая от работы, нуждается не только в физическом, но и в психологическом отдыхе. Психологический отдых может быть реализован только в активности. Активность должна быть свободна от ощущения необходимости, т.е. не должна быть связана с работой, то есть, представляя собой форму игры. Гросс, в отличие от Спенсера, указывал на то, что игры не являются бессмысленной и бесполезной деятельностью,  наоборот, они служат средством упражнения и развития органов движения и органов чувств. В соответствии с современным представлениями, игра, как особый вид деятельности, обладают следующими особенностями:

1.                 Игра – это свободная деятельность, поскольку помимо воли играющего, она не имеет никакого смысла.

2.                 В игре всегда присутствует элемент «понарошку»

3.                 Игры имеют ограничения во времени и пространстве.

4.                 У игры имеются правила,  и за их невыполнение накладываются санкции на играющих.

5.                 Игра характеризуется наличием напряжения, связанного с присутствием шанса на выигрыш/проигрыш, непредсказуемости. [6]

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры [2].

 

Философия компьютерных игр — молодая дисциплина, которая пытается понять, почему геймеры ведут себя именно так, чем привлекают людей видеоигры, и что это, в конечном итоге, вообще такое. Философия видеоигр возникла в 80-х годах прошлого века в США в рамках изучения СМИ при изучении компьютеров как медийный средств.  Однако этот подход фокусировался не на понимании самих игр, а на сходстве компьютера и других медийных средств. Игры как игры стали изучать уже в Европе в конце 90-х годов. Прежде всего, игры стали изучать в рамках нарратологии, традиции которой в Европе очень сильны. Согласно этому подходу, все культурные объекты суть не что иное как тексты. То есть кино, телевидение, живопись — это все особым образом построенные тексты. Более того, сама реальность является текстовой, знаковой, мы ее читаем. Игры также оказываются таким особенным образом организованным текстом, ключевую роль в котором играет нарратив. В 1999 году уругваец Гонсало Фраска придумал другой подход — людологию (от лат. ludus, игра). Он сводил игры не к нарративу, а к геймплею, то есть к процессу игры. Согласно этому подходу видеоигра — это в точности правила, которым она подчиняется, вместе с вариативностью и соревновательностью. Эти основные компоненты игры выделил датчанин Джеспер Джуул в 2003 году. Этот подход хорош тем, что улавливает важный аспект видеоигр — они нацелены на выигрыш, получение достижений, игроку постоянно необходимо переходить на новый уровень. Но, с точки зрения такого подхода, многие игры оказываются по сути одной игрой. Например, разные RPG. Принципы людологии были оспорены самими разработчиками, начиная, как минимум, с игр студии Tale of Tales. Они хотели делать игры-объекты искусства, игры с некоторым общечеловеческим посланием. Так появился нередукционистский подход, суть которого состоит в изучении игр на разных уровнях, разными методами. Ключевую роль в этом подходе сыграла статья американца Яна Богоста «Беспорядочность видеоигр». В ней Богост выделяет пять уровней рассмотрения видеоигр (прекрасно понимая, впрочем, что при желании их можно выделить и больше). Первый уровень — уровень восприятия. Главный герой здесь игрок. Тут можно изучать воздействие игр на психику. Второй уровень — интерфейс, то есть то, что игрок видит. Третий уровень — уровень функции, то есть то, чего игрок не видит, но что позволяет реализовывать игровые правила. Четвертый уровень — это код, то есть игра как программа. Наконец, последний, пятый уровень — уровень самой платформы. Все уровни взаимосвязаны. Такую философию видеоигр используют, например, для изучения и дальнейшего применения так называемой геймификации. Геймификация — это процесс проникновения видеоигр, отдельных процедур и практик, им свойственных, во всевозможные сферы жизни — от нашей обычной жизни до науки и бизнеса. [3]

Компьютерная игра позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности. [7]

 

Разработчики компьютерных игр в целом не ставят перед собой задачу проведения психотерапии или психокоррекции посредством игры, тем не менее такие игры имеют серьезные психологические последствия, направленные как в положительную, так и в отрицательную сторону.

Среди отрицательных последствий можно назвать следующие:

·                   Сужение круга интересов личности, особенно у подростков

·                   Стремление к созданию своего мира и уход от реальности

·                   Социальная изоляция и трудности в межличностных контактах

·                   Игры с агрессивным содержанием увеличивают агрессивность детей в возрасте от 6 до 9 лет

·                   Соматические нарушения – быстрая утомляемость, нарушения осанки, зрения

В положительным можно отнести:

·                   Способность игр снимать стресс

·                   Повышение адаптивности поведения игроков

·                   Компьютерная игра способствует развитию самосознания и внутреннего локуса контроля

·                   Способствуют развитию фантазии и раскрепощению

·                   Игры развивают мыслительные операции, внимание, процессы принятия решений, скорость реакции. [6]

 

Особой строкой хочется поговорить о массовых он-лайн играх (ММО). Это игры, в которых посредством Интернета одновременно учувствуют сотни, а порой и тысячи игроков. Онлайн-игры играют значительную роль в жизни современных людей. Кто-то просто развлекается и отдыхает, погружаясь в виртуальную реальность, для кого-то игры становятся важной составляющей повседневности, определяют стиль, круг общения, влияют на жизненные ценности (и сами становятся ценностью).

Многопользовательские он-лайн игры (так называемые ММО)  – равняют всех свих учасников. Здесь не важно, какого возраста и социального положения игрок – это совершенно другой мир, живущий по своим законам и правилам. Так, например 12-ти летний мальчишка может запросто управлять целым кланом. В его подчинении может находиться огромное количество персонажей, за которыми возможно сидят директора, лекторы, менеджеры, имеющий более высокий статус в реальной жизни. Замечено, что упоминая физический, реальный мир, где живет тело игрока, игроки называют его «реалом». Говоря, например: «У меня в реале звонят в дверь», таким образом, четко разделяя игровой мир и реальность, однако ставя эту самую «реальность» в разряд нежелательных факторов – они отвлекают от игры. [5]

На современном этапе развития представляется возможным говорить о формировании Интернет-субкультуры, обладающей практически полным набором необходимых признаков: собственным сленгом, внутренней иерархией, набором устоявшихся идей, составляющих мировоззренческую позицию членов субкультуры, определенными этическими нормами, достаточным количеством формальных и неформальных лидеров, формирующих вокруг себя устойчивые сообщества пользователей, осуществляющих в них идейное предводительство.

Как всякая субкультура, Интернет объединяет большие группы населения, формирует круг интересов и общения, стимулирует развитие межличностных отношений и имеет свои положительные и отрицательные факторы влияния на индивидуальную сферу психической деятельности своих членов.

Среди отрицательных факторов влияния Интернет-культуры на личность, необходимо назвать в первую очередь: деперсонифицирующее и метаперсонифицирующее воздействие, перенос полюса коммуникативной активности из реальных условий социума в сеть, аутизацию. По-видимому, именно данные факторы являются ведущими в формировании предпосылок к интернет-аддикции.

Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику.

Дэвид Вонг [2] полагает, что разработчики игр в большой мере основываются работах психологов -  бихевиористах, доказывавших, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Так Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера, представлявшее собой клетку для крысы с кнопкой. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Если провести аналогию с компьютерными играми, то прежде всего нужно отметить, что подход к созданию игр серьезно изменился в последние годы. Раньше разработчики продавали игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая понравится пользователю, чтобы назавтра он пришел за следующей. Сейчас основная масса игр – это многопользовательские онлайн-игры, которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, возвращаться к игре день за днем несколько лет. Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Однако, стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Так многие разработчики считают, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть, выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени.
         Следующей причиной, почему подавляющее большинство игр «затягивают» пользователей,  является существование такого психологического факта: мозг рассматривает виртуальные предметы, которые геймер находит в компьютерных играх, как вполне реальные. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, человек, игрок потратил время, усилия и умения, то он для этой личности становится ценным независимо от того, что это на самом деле.

Практически в каждой компьютерной игре, особенно он-лайн играх, нужно собирать какие-то предметы. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные, то они ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, в результате возникает потребность постоянно бесконечно «бегать» по локациям в поисках разных предметов.
Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть, даже инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства.

Эксперименты бехивористов также показывают, что если подопытному животному выдать корм не при каждом нажатии на рычаг, а через случайные промежутки времени, то таком подходе животные очень быстро начинают давить на кнопку все время как одержимые.
Разработчики компьютерных игр активно используют этот факт, поэтому «добыча» из поверженных компьютерных «врагов»  выпадет случайным образом. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Игрок не может остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет удачу.

К сказанному можно добавить, что любой человек получает удовольствие от приятной неожиданности. Примером такого поведения может служить следующий эксперимент:  испытуемым вливали воду в рот, обычно простую, но иногда – подсахаренную. Одним подсахаренную воду давали с определенным порядком, другим – случайным образом. Случайное выпадение наград в игре – мощный козырь в руках игростроителей. [1]

Однако, если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы поддержать заинтересованность человека в игре, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр основываются на серьезной научной базе. Вот некоторые из используемых ими технологий [2]:

Приучать постепенно

Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO поначалу повышать уровень персонажа очень просто, но позднее, на каждом следующем уровне, количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии:  если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные достижения в текущем задании. Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в других играх используется ровно противоположная стратегия: все задания очень короткие. Задания настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного уровня на другой и сам не замечает, как проходит всю игру целиком.

Играй или проиграешь

Во многих играх геймеры наказываются, если они долго не входят в игру. «Огород» может «засохнуть», город – зарасти «сорняками», персонаж – потерять наработанный уровень. С другой стороны разработчики стимулируют посещение  игр дополнительными бонусами: подарками за ежедневный вход, дополнительными очки за выполняемые задания, если несколько дней игры были пропущены

Всё вместе

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-разному сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов. Благодаря такому глубокой психологической работе, он-лайн игры становятся не только интересными и привлекательными на день-два, но и цепляют на долгий период времени.  

В работе [1] описаны дополнительные концепции и приемы, делающие компьютерные игры, особенно  ММО привлекательными и затягивающими. Автор особенно подчеркивает, что описанные им черты игр хороши и для реальной работы, и для реальной жизни, однако в современной  действительности они большинство не может ощутить этого в реальной жизни.

§                     Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)

§                     Сложность (в смысле, что человек занимается не только тупым повторением одних и тех же действий)

§                     Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (человек видит непосредственный итог ваших тяжких усилий)

У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Независимость

Игрок сам выбирает миссии, которые будет выполнять в игре, или овощи, которые хочет выращивать на своей виртуальной ферме. Можно даже самому выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

Сложность

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому - что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Для них действие имеет смысл и цель.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда в "World of Warcraft" игрок переходит на новый уровень, из тела персонажа вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности.

Денис Войханский [1] размышляет над тем, какие черты игр привлекательны для людей.

Любопытство. Игру и работу различает одна вещь. Вместо «я должен» — «мне любопытно». Что же любопытно человеку? Ему хочется получить приятную неожиданность. Слоты, лотереи — квинтэссенция этого принципа.

Собирательство. Почему люди так падки на лотереи? Одна из версий утверждает, что это связано с нашим происхождением. Мы когда-то давно занимались собирательством, ходили по лесам, полям и огородам в поисках еды.

Отсутствие страха. Игра — это безопасный способ получить адреналин, состояние возбуждения. Если добавить в систему страх, штрафы, возможность нести наказание, быть уволенным или униженным, то это уже не будет игрой.

Эмоции. Игра - это удовольствие, развлечение. А удовольствие не возможно без эмоций. Если человек не испытывает эмоций, хоть каких-либо, он бросит игру. Существует разные способы предоставить удовольствие в игре. В том числе в играх используются следующие подходы:

- Различные уровни напряжения

Как изменятся уровень напряжения в играх? Исследования показали, что напряжение не должно расти постоянно. Последний уровень не должен быть самым сложным. Самым сложным должен быть, скажем, предпоследний уровень. Сложность должна расти плавно, но волнами. Игра — это уникальный опыт, который получает игрок. Для разработчиков важно следить за уровнем напряжения, которые получают игроки от этого опыта.

- Удовольствие от расслабления

Если человек устал, ему нужно отдохнуть, переключиться на  активность с низкими затратами энергетических ресурсов, например, посмотреть простенький сериал или сбирать кристаллики по трое — много энергии эти занятия не требуют. Но при этом, в умело написанной игре занятие не отпускает, потому что не имеется паттерна для действий (или он не ясен). В этом одно из назначений игр: приковать внимание и не отпускать, пока человек не почувствует себя отдохнувшим.

- Удовольствие от сложной задачи

Другие игры эксплуатируют другой вид удовольствия - удовольствие от решения сложной задачи. Как указывал Маслоу, самореализация — вершина в пирамиде потребностей любого человека. В любом человеке заложена потребность реализовать себя, поставить цель и постараться достичь ее и получить удовольствие от достижения. Естественно, цели должны быть все более и более сложными. Однако достигать поставленные цели в реальном мире очень сложно. Более того, в системе реального мира человек не в состоянии все контролировать. Далеко не всегда человек в состоянии достичь поставленной цели  в реальном мире, и тут можно перейти отдыхать в ту систему, где можно вернуть уверенность в себе и достичь целей. Компьютерные игры - это пример такой системы. К сожалению, чем хуже дела в реальном мире с достижениями, тем больше личности нужен мир виртуальный. Как работает удовольствие от достижения поставленной задачи на уровне эмоций? Одна из наиболее важных эмоций — это чувство персонального триумфа над бедствием. Преодолевая препятствие, решая задачки, паззлы, убивая монстров, применяя способности, геймер чувствует себя победителем. Более того, такое чувство возникает особо выразительно в ситуации, когда  изначально человек не верил в свои силы. Если в игре соблюден тонкий баланс, и игрок, боясь неудачи, все же возьмет задачу и достигнет поставленной цели, то он  будет чувствовать себя прекрасно.

- Удовольствие от смысла

Суть этого удовольствия состоит в том, что игра воспринимается не как бессмысленное занятие, а полезная тем или иным образом деятельность.

- Удовольствие от общения с людьми

Особо широко применяется этот прием  в многопользовательских играх. Общение разных личностей достаточно непредсказуемо. Оно полно неожиданностей, А как было указанно выше - люди любят неожиданности. Сделать приятную неожиданность от взаимодействия с игрой сложно, а вот если через систему игры люди смогут взаимодействовать с другими людьми, то такое общение будет доставлять удовольствие. Намного интереснее играть с друзьями, чем с искусственным интеллектом. Есть очень много людей, которые больше склоны получать удовольствие от общения с другими людьми.

- Удовольствие от игры, как цепочки интересных решений

Хорошо разработанная игра должна предоставлять игроку возможность принимать интересные решения. Сид Мейер, создатель одной из самых популярных игр,  «Цивилизация», заметил: «Игра — это серия интересных решений». Если игра не предоставляет геймеру выбора, в ней есть только интерес, вызывающий любопытство, то получится кино, а не игра. Разработчики по минутам следят, когда у игрока возникает интересный выбор и, исходя из этого, меняют баланс и особенности игры. Если вы застряли — появится подсказка, куда идти и что нужно делать.

Денис Войханский также выделяет основные типы игроков в он-лайн игры, на эти типы ориентируются разработчики при создании своих игр. В MMO принято выделять 4 типов игроков: любители достижений, киллеры, исследователи и любители социального общения.

Любители достижений. Таким игрокам важно ставить цели и достигать результата, важны сложные задачи. Таких игроков очень много, среди участников многопользовательских игр их зачастую большинство и именно на них прежде всего ориентируются создатели компьютерных игр.

Киллеры. Существуют индивиды очень любящие соревнования по своему характеру. Их цель в игре — быть лучше других. Им не нужно новое достижение, новая открытая локация и другие достижения в игре сами по себе, их цель - побеждать. Такие люди любят спорт, сложные соревнования. Если любитель достижений сосредоточен на прокачке своего персонажа, прохождении уровней, наборе очков как таковых, то киллер, в целом, сосредоточен на том же самом, но только через прямое соперничество с другими людьми. В целом таких игроков не много.

Исследователи. Очень необычные люди, которых не очень много. Такие геймеры получают удовольствие от исследований, креатива. Эти люди не играют по сюжету игры, они не интересуются целями, задачами игры, а также другими людьми. Им интересно исследовать систему, то, как она работает. Им интересно, что можно создать в игре. Классическим примером игры, рассчитанной на такой тип геймеров, является MineCraft, где из кубиков можно создать фантастические миры.

Любители социального общения. Это люди, получающие удовольствие от общения с другими людьми. Для них в игре разработчики создают возможности общаться, интересно взаимодействовать, любить друг друга, жениться, ненавидеть. Таких игроков довольно много.

 

Выводы. В статье были изучены некоторые аспекты притягательности компьютерных игр, в том числе многопользовательских. Рассмотрены психологические "крючки", которыми пользуются современные разработчики компьютерных игр, чтобы заставить потенциальных покупателей сначала купить игру, а затем тратить на нее много времени. Эти же психологические зацепки становятся причиной возникновения психологической зависимости от компьютерных игр, поэтому практическому психологу полезно узнать о них для того, чтобы найти пути борьбы с чрезмерной заинтересованностью играми некоторых геймеров.

 

Литература

1.     Войханский Д. Примеры использования игровых механик // dtf.ru/articles/read.php?id=65432

2.     Вонг Д. Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу // uraldev.ru/articles/50

3.     Геймификация всей страны // Lenta.ru  12:33, 3 января 2014

4.     Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // analiculturolog.ru/journal/archive/item/582-computer-games-as-a-phenomenon-of-modern-culture.html 

5.     Массовые онлайн игры через призму психологии // flogiston.ru/articles/netpsy/mmo, феваль18, 2010

6.     Психология компьютерных игр //  works.doklad.ru/view/j4bWkjTpxrY.html

7.     Тимофеева Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта : Дис. ... канд. филос. наук : 24.00.01 : Тамбов, 2004 164 c. РГБ ОД, 61:04-9/472