Педагогические науки/5. Современные методы преподавания
Аспирант Сайфутдинов Ринат Равилевич
Московский педагогический государственный университет,
Россия
Педагогическая ролевая игра как
текст
Ролевая
игра – мощный инструмент в активном обучении. Под ролевой игрой исследователи
(Е.С. Полат, Д.Х. Вагапова, С.А. Шмаков) обычно подразумевают игру, которой
свойственны следующие признаки:
1) наличие ролей и
соответствующих ролям целей у играющих;
2) игровая обстановка
(модель реальности или ситуации) и обусловленные ей правила;
3) сюжет.
Педагогическую
ролевую игру от развлекательной отличает присутствие дидактической цели или
целей. Е.С. Полат выделяет особую
значимость игр проблемной направленности. В возможности создать в ролевых играх
проблемную направленность заключается их развивающий потенциал.
Чтобы эффективно применять ролевые игры,
следует осознавать, как происходит процесс игры. Традиционно сама игра и игровой
процесс определяется как деятельность.
Но игру
можно рассматривать не только как деятельность. Так, по мнению Н.Г. Грудцыной,
игра имеет основные признаки текста: целостность, структурность, ретроспекция,
завершенность. Поэтому игру можно охарактеризовать как текст или набор текстов.
Текст в
широком смысле – связная и полная последовательность символов (Гальперин И. Р., «Текст как объект
лингвистического исследования»). Подобные
связанность и полнота элементов (игровой обстановки, ролей, задач, игрового
процесса) присутствуют в ролевой игре и оформляются в сопровождающем игру
тексте-сценарии.
В тексте-сценарии задаются содержательная и фактическая
стороны игры. Например, в ролевой игре для студентов, где участники в роли
бизнесменов презентуют продукцию своей компании, содержание игры может быть
сформулировано в следующем тексте, который произносит ведущий: «Здравствуйте! Мы
проведем ролевую игру, связанную с актуальным вопросом для начинающего
бизнесмена – презентацией своей фирмы. Вообразите, что вы – именно такой
начинающий бизнесмен. Вам надо представить свою продукцию и бренд потребителям.
Назовите свою фирму, чтобы название было прямо или метафорически связано с
услугами, и придумайте короткое рекламное сообщение о них. Постарайтесь
по-настоящему заинтересовать вашу целевую аудиторию. Будьте оригинальны и
изобретательны. Время на подготовку – 5 минут… Что же, передаю слово вам».
Замысел
игры реализуется через инструктирующий текст, обычно исходящий от ведущего и
несущий концептуально-значимую информацию. В нём могут присутствовать следующие
компоненты:
1) сформулированная цель
игры (например: «Проверим, умеете ли вы внимательно слушать друг друга»);
2) обозначенная
проблемная ситуация («Вам нужно вспомнить и описать…»);
3) спрогнозированный ход
игровых действий («Вам нужно договориться, что вы делитесь на отдельные
команды, а затем каждая команда выступает по очереди…»);
4) распределенные между
участниками задачи («Договоримся, что оценивать каждую команду будут самые
объективные учащиеся»).
Компоненты
содержание игры (факты, роли, игровая ситуация, речевая стратегия
преподавателя) должны соответствовать
ее замыслу.
Последовательность
как свойство текста особенно важна для текста-сценария игры. От того, в каком
порядке озвучены правила, цель, тема игры, может зависеть успех ее проведения.
Перед
началом игры ведущему следует сообщить игрокам её цель, предоставить информацию
о ситуации, ролях и т.д., учитывая их подготовленность и место игры в учебном
процессе. Например: «Мы узнали, что такое резюме. Теперь вам нужно составить
резюме и в роли кандидата на должность пройти собеседование…»
Далее надлежит
проинформировать учащихся, как будет проводиться игра, сколько времени дается
на подготовку, как будут оцениваться результаты (кто победитель): «Время на
подготовку – 3 минуты. Собеседование проведет директор школы. На каждого
соискателя отводится 5 минут. В конце игры директор выберет самого
компетентного претендента».
Данная
последовательность подачи информации позволяет быстро и динамично проводить
игры, что немаловажно в условиях временных ограничений на уроках.
В заключительной
части инструктирующего текста ведущему эффективно кратко резюмировать
прозвучавшую информацию с акцентом на ключевых моментах: «Внимание! Оцениваться
будет речевое поведение и знание делового этикета».
Наличие
или отсутствие, а также объем и содержание резюмирующей части зависят от самой
игры и аудитории играющих (возраста, развития воображения, отношений между
учениками внутри класса).
Ретроспекция
в тексте проявляется в качестве отсылки воспринимающего к уже известной ему
информации («Вы уже знаете, что…», «Как вам известно…», «Как уже говорилось…»).
В тексте игры данная категория (проспекция) присутствует в качестве плана,
инструкций для участников («На этом этапе игры вам нужно составить резюме…»,
«Нам предстоит прослушать обе команды и выбрать лучших участников…»)
Завершенность
как элемент текста тоже важна для игры. Завершенность текста определяется его
смысловой исчерпанностью, намерением создателя текста и стандартными
жанрово-композиционными формами завершения. Заключительная же часть игры
позволяет вывести игрока из игрового поля (пространства, области) в реальный
процесс урока/занятия. Финальная часть игрового текста-сценария по принципу
кольцевой композиции связана с начальной, где определяется содержание игры и
дается ее название. Кольцевая композиция и придает игре как тексту
завершенность.
Таким
образом, композиция обучающей игры имеет 5 компонентов, реализующихся в сопровождающем
игру тексте-сценарии.
1. Установка на игру:
определение темы, цели, задачи, ролей участников.
2. Описание
протокола/хода игры (системы оценок, игрового процесса).
3. Краткое повторение
ключевых моментов установочной части, помогающее игрокам верифицировать
правильность своего понимания содержания и правил игры.
4. Проведение игры.
5. Заключение (оценки,
рефлексия, слово благодарности участникам, выводы).
Каждый из
этих компонентов является частью единого текста игры, которому присущи
целостность, структурность, ретроспекция и завершенность.
Литература:
1.
Гальперин И.
Р. Текст как объект лингвистического исследования. М.: КомКнига, 2007, 148 с.
2.
Полат Е.С.,
Бухаркина М.Ю. Современные педагогические и информационные технологии в системе
образования. М.: Академия, 2010. 368 с.
3.
Школа
профессора Т.А. Ладыженской: Коллективная монография. М.: Прометей, 2005. 244
с.