Педагогические  науки”/3 Методические основы воспитательного про­цесса 

К.п.н. Куприянов Б.В.

Костромской государственный университет имени Н.А.Некрасова, Россия

ШЕСТЬ ГРАНЕЙ КУБИКА РОЛЕВЫХ ИГР

 

Чем дольше занимаешься ролевыми играми[1], тем более проблематично пытаться в краткой и внятной форме объяснить, что это такое. Ролевые игры  представляют собой целый сектор жизни нашего общества, представленный собственно играми – культурными практиками, ролевым сообществом – многочисленными объединениями молодежи, текстами  - своего рода субкультурами – дикими ролевыми играми и педагогически одомашненными и т.д. и т.п. Что же делать? Один замечательный человек, в годы моей юности объяснил мне особенности человеческого познания. Он говорил примерно так: представим модель и условимся, что Мир, окружающий нас – это шар, а наше сознание может удерживать только плоскостной образ. Отсюда самый простой образ шара – круг на бумаге, а самый сложный многогранник, приближающийся к шару, не ставший еще шаром. Самый стандартный образ, доступный для познания мира (шара) – куб. Вот исходя из этой метафоры представим ролевые игры в качестве кубика – шестигранника. По крайней мере, некторое представление, первоначальный образ этого явления пострараемся нарисовать.

Грань первая. Сегодня, наверное, трудно найти человека, который бы затруднился с ответом на вопрос: что такое ролевая игра? Однако даже беглое сравнение ответов на это вопрос убедило в том, что респонденты говорят об абсолютных разных вещах. Действительно, от сюжетно-ролевых игр в «дочки – матери» до сложных современных ролевых тренингов приближающихся к «психодраме», а может быть и уже ставших психологической драматизацией ощущений человека от жизни. Особое место среди всего этого ролевого игрового многообразия занимают ролевые игры, которыми занимаются тысячи объединений – клубов ролевых игр на территории всего русского говорящего СНГ, Израиля, США. По крайней мере, о таком положении дел свидетельствует поверхностная пробежка по Всемирной сети Интернета.  Судя по масштабу – это тема! Вся беда состоит в том, что даже ролевые игры как сфера занятий молодежи и подростков в рамках неформального движения ролевиков тоже настолько разномастное явление.  Почти бесполезным представляется указывать, что ролевая игра предполагает: условность (вымышленность) ситуации, наличие ролей, скрытых или открытых правил. Это или почти это можно сказать практически про любые игры. И все же наберемся окаянства, и в очередной раз дадим определение ролевой игре. Под ролевой игрой мы будем понимать ограниченное по месту и времени соревнование в решении коммуникативных задач участников, исполняющих строго заданные роли в условиях четко определенной ситуации. С этим определением беда какая-то, все его ругают. За что? Прежде всего, оппоненты утверждают, что не все ролевые игры представляют собой соревнование, существует множество ролевых игр связанных с «отогрышем» своей роли, своего рода глубокое вживание в образ.

 Вторая грань состоит в таинстве появлении на свет ролевых игр. Благодатную почву для взращивания такого экзотического фрухта как ролевые игры составили многие вещи.

Вот одна зарисовка. Взятие снежного городка, увековеченное в известной картине В.И.Сурикова (по непосредственным наблюдениям художника), бытовало преимущественно на Урале и в Сибири. Эта сложная затея, включавшая в равной мере и элементы игры, спектакля и спортивного состязания, предварялась, как и катание с ледяных гор, участием молодежи в строительстве специального сооружения... Одна партия занимала крепость. Другая – шла на приступ. Осаждающие были конными и пешими. Последние лезли на стену, срываясь под хохот зрителей со скользкой ледяной поверхности, а верховые должны были по одному прорваться в ворота. Осажденные метлами, хворостинами, нагайками хлестали лошадь, пугали ее, чтобы заставить отступить обратно... Потом победители шли торжественно по селению...»[1, С.340]. Традиции военных забав нашли любопытное преломление в практике военно-полевых игр «Зарница» и «Орленок», романтике тимуровской работе. Еще одно педагогическое явление, думается, сыграло  важную роль в возникновении ролевых игр – практика коллективно-творческой деятельности и жизнедеятельность коммунарских объединений.

Нельзя не упомянуть читательские практики и неформальные объединения любителей фантастики 70-80 годов в Советском союзе, именно благодаря ним формировался круг людей, ставших родоначальниками ролевых игр.

Определенную роль в созревании предпосылок зарождения ролевых игр в нашей стране сыграло ощущаемое советской интеллигенцией отчуждение личности от общества. Ролевые игры предоставляли человеку возможность стать реальным субъектом социальных и политических отношений, пусть в воображаемом мире фэнтези.

Имеются свидетельства, что предпосылки созрели в 1978 году, когда на экраны вышел советский музыкальный фильм «Д¢ Артаньян и три мушкетера», когда во дворах появились подростки, играющие в мушкетеров.  Однако массового распространения ролевые игры не получили, видимо материал был недостаточно игроспособен. Настоящий фурор произвели книги английского писателя Джона Рональда Роуэла Толкиена. Можно много говорить о соответствии этих произведений потребностям человека:

- в мифологическом отражении действительности,

- в деятельном выходе за рамки обыденного,

 - в восстановлении, избавлении, утешении (С.А. Шмаков),

- в выходе рефлексии на уровень бытийных во­просов и ценностей (добро и зло, власть, ответственность и долг, справедливость и милосердие и др.)» (Н.Ю.Гаврилова).

 Так или иначе, точкой отсчета следует считать проведение в Красноярске первых «Хоббитских игр» (приток Енисея р. Манна, 1990 год). Это событие можно считать временем рождения новой культурной практики.

Третья грань – многообразие ролевых игр (классификация ролевых игр). В любой классификации проявляется божественная ирония  по отношению к человеческому познанию. Действительно оснований для разделения ролевых игр на группы может быть выделено не мало. Поэтому, вот что, не будем предлагать четкие критерии, просто назовем несколько видов ролевых игр.

На первом месте разместим – малые игры (МИГи, павильонки, кабинетки) – ролевые игры высокой степени интенсивности в которых участвует примерно от 11 до 25 человек, проходят они в кабинете (павильоне), то есть  в помещении вузовской аудитории, школьного класса и т.п.. Продолжительность МИГов составляет, как правило, от 1 до 3 часов. Одной из самых  распространенных кабинеток  является «Яхта», которую мы описали в 1994 году[2].

 В качестве антитезы поставим БРИГи – большие ролевые игры, моделирующие большие социальные процессы (войны, революции, походы, эпохи), в этой разновидности ролевых игр участвуют сотни участников, местом проведения являются значительные пространства (еще одной название этого вида ролевых игр – полигонные игры), полигон может занимать более десятка квадратных километров, длительность БРИГа может составлять как правило, от одного до пяти дней. Чаще всего полигонные игры связаны с игровым фехтованием, преобладающая тематика БРИГов – средневековье или фэнтези – близкое контекстуально к рыцарским временам. Для такой разновидности игр характерно моделирование экономики: сельского хозяйства, ремесла, малого производства.

 Имеется целый ряд игр занимающих как бы промежуточное положение между МИГом и БРИГом – кратковременные, нередко военизированные игры на местности (рейнжерки или ВРИГи – военные ролевые игры), имеют много общего с упоминавшимися «Зарницей» и «Орленоком».

 Не так давно появились так называемые городские игры, игры, длящиеся не одну неделю и разворачивающиеся на всей территории города, конечно отдельные площадки обговариваются. Выглядит это действо так: группы молодежи носятся по городу и время от времени устраивают поединки то на пустыре, то в метро. Со стороны это выглядит неоднозначно, но впечатление производит сильное.

Особое место занимают комплексные ролевые игры – игры-эпопеи, Мета –игры, включающие в себя собственно МИГи, он-лайн игру в Интернете, игру в городе. Мета-игры проводит замечательная компания специалистов из московского агентства «Соллинг». В 2004-2006 гг. нам удалось описать и подготовить к публикации развернутое описание игры-эпопеи [3].

Четвертая грань. На любое педагогическое средство думается, следует смотреть в диалектической позиции, если у чего есть возможности для воспитания, обучения, развития и т.п., следует понимать, что даже замечательное средство не является панацеей, то есть даже для решения вполне конкретной задачи имеются ограничения. Остановимся на возможностях ролевых игр в воспитании (образовании) учащихся. Прежде всего ролевые игры способы транслировать участникам ценности, причем процесс этот достаточно латентен. Как это ни странно можно выделить две ценностные платформы, которые,  так или иначе, работают через ролевые игры. Для лучшего понимания воспользуемся условными названиями: «эффективный коммуникатор» и   «благородный рыцарь – благородная дама». Надо отметить, что платформы, если не взаимоисключающие, то достаточно непохожие.  Для «эффективного коммуникатора» характерны: нацеленность на результат, достигаемый «здесь» и «теперь»; детальное видение ситуации взаимодействия, активность, инициативность, предприимчивость, мобильность участника; терпимость к чужой мировоззренческой ориентации, самостоятельность и ответственность при принятии решений; ориентированность на поиск и привлечение внешних ресурсов. Ценностная платформа «благородный рыцарь» в своей крайней форме выражается  в том, что некоторые молодые люди, имеющие проблемы в сфере социального взаимодействия замыкаются мысленно в образе «прекрасного эльфа», «брутального супер-героя с двуручным мечом  в одной руке и щитом – бронедверью в другой». И в том и в другом случае бегство от социальных реалий в свой вымышленный мир. Я нередко слышатся упреки к педагогам, использующим ролевые игры именно в плане риска для детей заиграться.

 Еще одна возможность ролевых игр состоит в обучении участников деловому общению, что предполагает освоение целого ряда умений: ориентация в межличностных отношениях, в различных ситуациях, конструирование способов решения коммуникативных задач, освоение репертуара социальных ролей (подчиненный - руководитель, исполнитель, участник команды и т.п.), можно сказать, что  ролевые игры могут формировать у подростков  опыт реализации собственных потребностей в рамках той или иной социальной роли, обобщенный образ решения ориентационной задачи в различных ситуациях взаимодействия, включающий осознание собственных ценностей и целей, анализ ситуации, оформление альтернатив выбора, прогнозирование последствий того или иного выбора, волевой мобилизации. У ролевой игры есть замечательная возможность – стимулировать активность участников, данное явление происходит за счет таких моментов как:

- переживании азарта, приключений, эмоциональной напряженности, соперничества, успеха и поражения, собственной востребованности, престижности игрового статуса, занимательности мысленного и практического решения игровых задач;

- снижении тревожности и опасений за возможный неуспех во взаимодействии, возможности построения положительного образа «я» в собственном сознании, предоставлении возможностей быть принятым, одобренным взрослыми или сверстниками;

- возможности проявить свои сильные стороны, индивидуальные способности, самостоятельность, получить удовольствие от процесса и результата игрового взаимодействия, реализацию им собственных способностей и возможностей.

Не будет большим секретом утверждение, что достижение успеха участника в ролевой игре зависит от сознательности участия (анализ и рефлексия собственное поведение), отсюда возникают педагогические возможности стимулирования самопознания и самосовершенствования школьников. Еще одна возможность ролевой игры, может не вполне, рядоположенная всем вышеназванным. Это своего рода самодостаточность, ролевые игры могут занимать значительную часть жизнедеятельности детско-подросткового коллектива – игры-эпопеи (описанные Б.В. Куприяновым, И.И.Фришман, С.А. Шмаковым) [2-5].

Ограничения использования ролевых игр в воспитании можно сформулировать так:

- процесс и результат ролевой игры создают возможности для анализа и рефлексии школьником собственного поведения, в то же время без специально организованных когнитивных выходов названный потенциал реализоваться не может,

- интенсивность процесса ролевой игры обусловлена высокой степенью эмоциональности участников, с другой стороны это обстоятельство препятствует включению воспитанников в анализ и рефлексию собственной игры,

- в ходе ролевой игры происходит формирование социальной компетентности, однако решение игровых задач требует от участника наличия соответствующего опыта, то есть овладение способами взаимодействия сопряжено с преодолением трудностей (рассогласованием между требуемым и наличным уровнями подготовленности к решению задачи);

- достижение успеха в ролевой игре обусловлено «скольжением на грани правил», поэтому ярко выраженное стремление к выигрышу приводит участника к нарушению правил игры и разрушением структуры игровых отношений.

Пятая грань– пространства психолого-педагогически целесообразного использования ролевых игр:

- загородный детский центр (лагерь),

- общеобразовательная школа,

 - подростково-молодежная общественная организация,

- епархиальный духовно-просветительский центр,

- центр психолого-педагогической помощи,

- учреждение дополнительного образования детей, учреждение молодежной сферы,

- учреждения профессионального образования (начального, среднего, высшего).

Существующая практика использования ролевых игр действительно обширна. Скажем, в летнем лагере это может быть одиночная ролевая игра, проведенная на заказ, приехавшими специалистами, а может игрой эпопеей, которая занимает всю смену и всех участников. Наиболее известными играми-эпопеями являются «Хоббитские игры» (Всероссийский детский центр  «Орленок», 1991 г.), «Страна Беллиора» (Нижний Новгород, 1995), нами и нашими учениками в Костромской области проведено 18 тематических смен (1994  – 2008 гг.): «Хроники Амбера», «Диалог Культур», «Перекрестки миров», «Россия : «Восток – Запад». Достаточно широко используется ролевая игра в программах детского отдыха общественной организации «Коллекция приключений» (г. Москва).

В общеобразовательной школе могут быть также различные форматы: форма организации учебного и воспитательного процесса (в Москве есть такая школа - школа на Хавской), отдельный урок или внеклассное мероприятие (в рамках программы работы классного руководителя с первичным ученическим коллективом), содержание жизнедеятельности любительского объединения. Конечно, построить весь образовательный процесс средствами ролевых игр весьма проблематично, нужно сильно этого хотеть, такой подход резко противостоит традиционной системе общеобразовательной школы. Что говорить, позиция учащегося кардинально меняется, когда для того, чтобы «выиграть борьбу за живучесть космического корабля» необходимо освоить основные представления об электричестве. 

Впрочем, эти три формата (системообразующее средство, элемент учебной или воспитательной работы, занятия любительского объединения  могут существовать и в учреждении дополнительного образования и в молодежном центре, и в учреждении профессионального образования (два последних формата). Нужно оговориться, что в сузе и вузе ролевая игра может работать на формирование профессиональных компетенций, особенно для специальностей социально-гуманитарного профиля.

В нашем жизненном арсенале есть опыт проведения ролевой игры в исправительном учреждении, надо отметить, что игра не пошла, так как она пришла в противоречие с иерархией отношений осужденных, их «ролевая игра» оказалась актуальней. Также проблемы возникали, когда игроков разделял социальный статус: педагоги и учащиеся в одной ролевой игре не всегда сыгрываются, стереотипы разрушают игровое общение. Необходимо оговориться о такой вещи, как использование ролевых игр в деятельности центрах психологической помощи. Ролевую игру можно встроить в различные виды психологических тренингов, такая практика стала массовой. В последние годы развивается такие форматы использования ролевой игры как корпоративные мероприятия:

- родители заказывают своему чаду на день рождения ролевую игру, приезжают специалисты и проводят кабинетку,

- руководители заказывают для отдела, группы сотрудников ролевую игру, общие впечатления чаще сильнее общей пьянки, да более позитивные. На первый взгляд все просто – везде, однако ролевые игры достаточно трудоемкие формы организации совместной деятельности, поэтому….  

 Шестая грань ролевых игр – технологическая. Ролевые игры весьма трудоемкая вещь, для ее проведения даже на уровне досуговой формы (без ясной педагогической цели, а в режиме «провести интересно время») требуется много усилий. Начать нужно с самой разработки игры, искусством написания ролевых игр владеет не такое большое число людей. Причем написание игры процесс сложный и, несомненно, творческий. Следует весьма серьезно отнестись к мнению, что ролевые игры это один из современных видов самодеятельного художественного творчества и  любительского искусства. Единственное, что в этом смысле упрощает задачу организатора ролевой игры, так это появившиеся издания и Интернет коллекции разработок. Однако даже получив текст игры, организатору придется потратить много усилий для того, чтобы адаптировать игру к той группе, которая реально у него имеется (это и мужские, женские роли, и несоответствие количества ролей и числу участников) и т.п.

 Иная, значительно боле сложная работа потребуется, в случае использования ролевой игры как педагогического средства. Значительные усилия, которые в Костроме были потрачены на создание педагогической технологии  ролевых игр, привели к следующему набору технологических задач:

- авансирование – создание позитивного ожидания ролевой игры (1),

- информирование участника о возможностях игры в плане его развития и саморазвития (2),

- опробование – тренировка перед ролевой игрой (3),

- инструментирование – погружение в мир конкретной игры (4),

- ориентирование - помощь в определении собственной неигровой задачи участия в ролевой игре (5),

- собственно ролевая игра (6),

- вербализация игровых ощущений – проговор игры (7),

- внешняя оценка успешности участия в ролевой игре (8),

- анализ игры – восстановление ее хода, действий игроков, толкование развития игры в том или другом направлении (9),

-рефлексия участников собственного участия в игре (чувства, мысли, действия) (10),

- упражнение – отработка тех или иных действий, вызвавших в игре наибольшие проблемы (11).

Технология предусматривает осуществления выше описанного набора в виде трех – пяти алгоритмов, где задачи повторяются в определенной последовательности ( См. Рис.1).

 Рис.1

Алгоритмы педагогической технологи ролевой игры

1

3

1

2

1

3

4

2

5

2

4

6

5

4

3

6

7

4

6

4

7

8

6

7

5

8

9

7

8

6

9

11

8

9

7

 

 

9

10

8

 

 

10

 

9

 

 

 

 

10

Как известно необходимым компонентом педагогической технологии является педагог, который должен сочетать владение сложным инструментом и реализацию игровой педагогической позиции.

 Итак, шесть граней кубика ролевых игр промелькнули перед взглядом читателя, удалось нам нарисовать картинку этого явления? Будем надеяться, что удалось.

Литература

1.       Громыко М.М. Мир русской деревни. - М.: Молодая гвардия, 1991.- 469с.

2.       Куприянов Б.В., Илика А.А. Коммуникативная ситуационно-ролевая игра "Яхта": Методическая разработка. - Кострома: Вариант, 1995.- 56 с.

3.       Куприянов Б.В. Ролевая игра в загородном лагере: Методика проведения игровой тематической смены/ Б.В. Куприянов, О.В. Миновская, Л.С. Ручко.- М.: Гуманитар. изд. центр ВЛАДОС, 2010. – 263с.

4.       Фришман И.И. Игровое взаимодействие в детских объединениях: Монография.- Ярославль: Издательский дом “Медиум-пресс”, 2000.- 302 с.

5.       Шмаков С.А.  Игры учащихся - феномен культуры. - М.: Новая школа, 2004. – 240c.



[1] автор - с ноября 1991 года