Педагогические науки/2.Проблемы подготовки специалистов.

 

К.п.н. Хворостов Д.А.

Орловский государственный университет, Россия

Значение ролевой профессионально-ориентированной игры в подготовке студентов

художественно-графических факультетов

к организации среды.

Как показали наши экспериментальные исследования, в подготовке студентов к организации среды особое значение приобретают ролевые профессионально ориентированные игры. В ходе обучения студентов направлений подготовки «Дизайн среды», «Искусство интерьера», «Декоративно-прикладное искусство» ролевые игры необходимо вводить в учебный процесс с первого года обучения. Особую важность они имеют в процессе подготовки студентов к проектным и производственным практикам. В этом случае ролевые профессионально ориентированные игры готовят студентов к адаптации в новом коллективе, знакомят с технологическими  и психологическими особенностями выбранной профессии, развивают профессионально-значимые качества. После завершения практики, на стадии подведения итогов, так же необходимо провести несколько ролевых профессионально-ориентированных игр для закрепления и обобщения полученных в ходе практики навыков и передачи приобретенного личного опыта студентов. 

Общей целью ролевой профессионально-ориентированной игры в курсе обучения студентов является развитие образовательных и, в конечном итоге, профессиональных компетенций. Образовательные (Общекультурные) компетентности - это способности активно использовать знания, умения, навыки, личностные качества, обеспечивающие успешную подготовку учащихся в одной или нескольких образовательных областях. Профессиональные компетенции – это способности работника выполнять работу в соответствии с требованиями должности, а требования должности – задачи и стандарты их выполнения, принятые в организации или отрасли.

В будущей профессиональной практике студента по направлениям подготовки Дизайн, постоянно будут возникать сложные и неоднозначные производственные и личностно-психологические ситуации, которые необходимо будет решать мгновенно, без опоры на домашнюю, наработанную и накопленную архивную базу. Часто практикующему дизайнеру не оставляют резерва времени для обдумывания и переноса решения возникшей проблемы «на потом». Такие ситуации постоянно возникают на стадии финишной сдачи разрабатываемого объекта. Если не подготовить студента к подобным ситуациям в ходе обучения в вузе, то в дальнейшей профессиональной деятельности, ему не обойтись без серьезных психологических травм и материальных потерь. В наших руках, в руках преподавателей дающих знания студентам в ходе  подготовки их к профессиональной деятельности помочь избежать  им  подобных просчетов и ошибок.

Работа над конкретным дизайн - проектом предполагает несколько основных этапов деятельности, а именно:

- проведение переговорного процесса с заказчиком;

- планирование этапов работы на объекте;

- выполнение проекта «от руки» или на компьютере;

- подбор финишных материалов (настенная и напольная плитка, обои, декоративные покрытия, потолочные и напольные покрытия) мебели, оборудования и аксессуаров;

- донесение идеи проекта до исполнителей;

- воплощение дизайн - проекта в материале – авторский надзор.

 Все эти этапы необходимо изучить и детально разобрать со студентами в ходе ролевых профессионально-ориентированных игр. В ходе игр студенты должны меняться ролями в сценарии игры, рассматривать поведенческие и профессиональные аспекты со всех сторон.

На состоянии определения ситуации и постановки цели игры, преподаватель четко определяет ситуацию с тем, чтобы студенты полностью поняли, что должно произойти в процессе ролевой игры.

Ролевая подготовка включает ознакомление с ролевыми сценариями, которые содержат определенные задачи с различными временными параметрами - от нескольких минут до нескольких часов. В последнем случае ролевая подготовка выполняется как домашнее задание. После проведения ролевой игры проводится анализ смоделированной ситуации.

Ролевая профессионально-ориентированная игра может быть составной частью другой интерактивной технологии, а именно, проектной методики по организации среды. Метод - это дидактическая категория. Это совокупность приемов, операций овладения определенной областью практического и теоретического знания деятельности дизайнера среды. Это путь познания, способ организации процесса познания и закрепления профессиональных навыков. Когда мы говорим о методе проектов, то имеем в виду именно способ достижения дидактической цели через детальную разработку проблемы (технологию), которая должна завершиться вполне реальным, осязаемым практическим результатом, оформленным наглядно-демонстративным образом (планшеты с планами и перспективами разрабатываемого объекта) или Паспортом дизайн - проекта.

Ценность проектной работы по организации среды заключается, прежде всего, в том, что она поощряет студентов к реальному использованию коммуникативных умений в эффективном временном отрезке. Особо следует выделить следующие характеристики проектной работы по организации среды:

1. Наличие значимой в исследовательском, творческом плане задачи, требующей интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения (например, разработка сложного многоэтажного интерьерного проекта в определенном историческом стиле – Барокко, Классицизм, с использованием современных отделочных материалов и компьютерных технологий).

 2. Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов (например, участие в региональной или республиканской выставке студенческих дизайн - проектов, публикация итоговых материалов в сборнике студенческих научных статей, презентация результатов в ходе итоговой отчетной конференции);

 3. Самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность учащихся по реализации выбранного дизайн - проекта.

 4. Структурирование содержательной части выбранного дизайн - проекта (с указанием поэтапных результатов).

 5. Использование исследовательских методов, предусматривающих определенную последовательность действий:

- определение проблемы и вытекающих из нее задач исследования (использование в ходе совместного исследования метода «мозговой атаки», «круглого стола»);

- выдвижение гипотез их решения;

- обсуждение методов исследования (статистических методов, экспериментальных, наблюдений, пр.);

- обсуждение способов оформление конечных результатов выполненного дизайн - проекта (презентаций, защиты, творческих отчетов, просмотров, пр.);

- обмеры, сбор, систематизация и анализ полученных данных;

- подведение итогов, оформление результатов, их презентация;

- выводы, выдвижение новых проблем исследования.

6. Базирование на сотрудничестве для решения и выполнения поставленных целей, а не на конкуренции;

7. Ориентированность на интеграцию умений обработки информации из разных источников и использования ее в коммуникативных профессионально-ориентированных целях;

8. Содействие укреплению уверенности студентов, их самоуважения и самостоятельности, развития познавательных, образовательных и профессиональных способностей.

Реализация метода проектов по организации среды,  исследовательского метода и метода ролевых профессионально-ориентированных игр  на практике ведет к изменению позиции преподавателя. Из носителя готовых знаний он превращается в организатора познавательной, исследовательской, и в конечном итоге профессиональной деятельности своих студентов.

Литература

1.     Хворостов Д. А. Интерьер в картинах русских художников. //Историко-культурное наследие. Российское научное издание. №3. Орел. 2010.

2.      Хворостов Д. А. Эстетическое воспитание студентов отделения «Искусство Интерьера». //Ученые записки Орловского государственного университета. №1. 2010.

3.      Хворостов Д. А., Краснова. Я. Н. Проектирование интерьеров. Использование программы 3D Studio Max на занятиях со студентами отделения Искусство Интерьера. Учебно-Методическое пособие. Орел. 2010, 77 с., с ил.

4.      Хворостов Д. А. Интерьер в истории русского изобразительного искусства и современные компьютерные технологии. Вестник Орловского государственного университета. № 1, 2011.

5.      Хворостов Д. А. Компьютерная двумерная графика как инструмент подготовки профессиональных кадров на художественно-графическом факультете. Вестник Орловского государственного университета. № 3, 2011.

6.      Хворостов Д. А. О профессиональной подготовке художника –          проектанта. Компьютер и работа «от руки». Вестник Орловского государственного университета. № 4, 2011.

7.      Хворостов Д. А. Компьютерные средства обучения студентов художественно-графического факультета. Вестник Орловского       государственного университета. № 5, 2011.

8.      Хворостов Д. А. Компьютер как новое средство обучения студентов художественно-графического факультета. Международная конференция «Перспективные разработки науки и техники». Педагогические науки, современные методы преподавания. Перемышль, Польша. Ноябрь 2011.

9.     Хворостов Д. А. Проектирование Дизайна среды. Использование компьютерных технологий на занятиях со студентами художественных вузов. Монография. LAP LAMBERT Academic Publishing. ISBN-13: 978-3-8484-0566-4, Германия Саарбрюкен, 2012, 324 с., ил.