Философия/ 4. Философия культуры.

Магистр 2 курса Самойлова Е.О.

Пятигорский государственный лингвистический университет, Россия

ФЕНОМЕН ВРЕМЕНИ В  КОСПЛЕЕ («COSPLAY»)

 

Одной из ключевых философских категорий является категория времени. Несмотря на её универсальность, до сих пор её интерпретируют с разных точек зрения. Еще М Хайдеггер писал что, понятие «время» не ориентировано на время «сейчас», а затрагивает понятие изначального времени. Он считал время основополагающей характеристикой человеческого существа. М. Хайдеггер не противопоставлял понятие бытия и времени, а мыслил их в совокупности и целостности, пологая, что только изначально время способно объяснить временность бытия [1].

«Временность» бытия ярче всего иллюстрирует современный феномен японской культуры – косплей (от анг. costume play – костюмированная игра) – перевоплощение в персонажей аниме, манги и компьютерных игр. Феномен времени в косплее может характеризоваться с различных сторон. В первую очередь, это как уже было отмечено ранее, «временность» самого акта косплея. Перевоплощаясь в того или иного героя, человек осознает, что не сможет постоянно прибывать в данном образе, он лишь временно переносит героя нарративной реальности в существующий мир. Косплеер не просто воссоздает персонажа в актуальной действительности, но и частично стремится воссоздать его  эпоху, время, в которое он проживал при помощи средств современной действительности. Еще Э. Гуссерль писал: «Я создаю мир, бесконечно распростершийся в пространстве, бесконечно становящийся и ставший во времени. Я его непосредственно наглядно нахожу его – это, прежде всего в опыте». Мир косплея, а точнее мир героя временно становится в нашем мире по средствам актуальной действительности, (дома, замки, парки которые схожи с теми, что есть в альтернативной реальности), и благодаря средствам выражения самого косплеера: костюм, парик, оружие, аксессуары.

Косплеер временно воссоздаёт его характер, манеру поведения, его внешний облик. Реальное время уходит для косплеера на второй план, так как, вживаясь в роль персонажа человек «переносится» в ту историческую или альтернативную эпоху, в которой действует герой.  «Объективное время» как таковое отсутствует в косплее, оно представляет собой совокупность двух моментов: момента «сейчас» реального бытия и момента «тогда» нарративного мира.  Говоря о «объективном времени», стоит снова упомянуть Э. Гуссерля, который полагал, что для определения времени стоит исключить «объективное время» т.е. все условия, которые привязывают время к движению объектов. Объекты даны нам во времени, но длительность и последовательность осознается нами благодаря нашему сознанию. Тем самым Э. Гуссерль выделил два уровня восприятия времени: уровень темпорального содержания («чистая» данность тех или иных объектов) и уровень темпоральных актов сознания, т.е. конструирующие, схватывающие те или иные временные события [1].

С такой позиции, косплей представляет собой единение альтернативного мира, т.е. данность вымышленного героя как такового, существующего в своем собственном мире, и мир косплеера, который при помощи своего сознания и материального воплощения образа героя пытается «схватить» бытие и время альтернативной реальности. Таким образом, в акте косплея наблюдается наложение двух временных пластов: пласта существующего бытия («сейчас» на момент косплея) и пласта вымышленного мира (существовавшего «тогда» в момент действий персонажа).

Например, в аниме «Эпоха Смут» (Sengoku Basara) действия разворачиваются в период Эдо, в эпоху «воинствующих земель» (Сенгоку Дзидай) XV века. Соответственно косплеер воплощающий героев данного аниме соединят два временных момента: историко-нарративный и «сейчас» реального мира. Историко-нарративный заключен в акте переноса героя из исторического альтернативного мира в реальное бытие, и момент «сейчас» реализуется в самом моменте косплея как таковом.

Вследствие наложения мира виртуального и реального происходит смешение времен: прошедшего и настоящего, настоящего и будущего, настоящего и настоящего. Время альтернативной реальности и время актуального бытия оказывают влияние друг на друга, благодаря чему позволяют воплощаться феномену косплея. Все три ипостаси времени взаимосвязаны, но раз человек живет и творит в настоящем времени актуальной действительности, то  время альтернативной реальности будет рассматриваться через призму настоящего[2, 3].

Так,  примером может послужить косплей по аниме «Призрак в доспехах» («Ghost in the Shell»), события которого разворачиваются в футуристическом будущем. Косплея героев данного аниме, человек не просто воссоздает внешний облик, но и старается подобрать место, которое было бы схоже с местом развития событий. В таком случае взаимосвязь времен будет не «прошлое-настоящее», а «будущее-настоящее», где будущее – время виртуальной реальности, настоящее – время актуальной действительности.

Обобщая вышесказанное, следует отметить, что феномен времени в косплее носит сложный характер и неоднородную структуру, и часто зависит от ситуации, описанной в аниме. Нарративные структуры  и процессы с вязанные с данным феноменом в аниме, иллюстрируют сложные метаморфозы времени, которые в реальном мире сложны или даже невозможны для человеческого восприятия. Более того, категория времени в феномене косплея фиксирует «нарративную» и объективную реальности.

 

Литература:

1)  Херрманн, Ф. Понятие феноменологии у Хайдеггера и Гуссерля Сб / Пер. с нем - Мн. Пропилеи, 2000 – С. 87

2)  Хайдеггер, М. Бытие и время / М. Хайдеггер. – М.: Республика, 1993. – 453 с.

3)  Сартр, Ж.-П. Бытие и ничто: Опыт феноменологической онтологии / Ж.-П. Сартр. – М.: Республика, 2000. – 639 с.