Нагорна І.Г.

Українська інженерно-педагогічна академія

Застосування електронної гри «Кулінар» при вивченні Виробничого навчання

За сучасних тенденцій розвитку суспільства спостерігається велика зацікавленість молоді компютерами. Звичайні уроки вже не приносять потрібного результату. Тому перед педагогами на сьогодні стоїть задача: знайти спосіб найкращого засвоєння студентами матеріалу. Необхідно допомогти викладачеві: в організації й управлінні самостійною роботою студентів, їх діяльністю на заняттях; у розвитку інтелектуально-творчої діяльності студентів та їх творчих здібностей.

Для зацікавлення студентів предметом, розвитком в них інтелектуально-творчих здібностей, покращення засвоєння матеріалу ми пропонуємо електронну інтелектуальну гру «Кулінар».

Електронна інтелектуальна гра «Кулінар» створена нами в програмі Microsoft PowerPoint, тому вона легка у користуванні і не вимагає установки на комп’ютер.

Діапазон інтелектуальних ігор надзвичайно широкий, але суть їх єдина - при розв’язанні поставлених в них задач відбувається акт розвитку творчості, знаходиться новий шлях або створюється щось нове, потрібні особливі якості розуму, такі як спостережливість, уміння зіставляти і аналізувати, комбінувати, знаходити зв'язки і залежність, закономірності тощо.

Інтелектуально-творча діяльність учасників інтелектуальної гри полягає у відшуканні проблеми, у виборі найефективнішого способу її розв’язання. Крім того, непередбачуваність робить інтелектуальну гру абсолютно специфічною формою пізнавальної творчої діяльності.

Розроблена нами гра має зручний інтерфейс, гіпертекстові вказівки. Для розпочинання гри потрібно перейти у режим показу слайдів за допомогою клавіші F5. На екрані висвітлюється назва гри. Перейшовши на наступний слайд, на ньому ми бачимо найменування розділів Виробничого навчання.

За допомогою гіпертексту ми можемо зайти на будь-який розділ відразу. При виборі розділу з’являється слайд з питаннями. Для отримання правильної відповіді на екрані потрібно зробити щиглик лівою кнопкою миші. За допомогою гіпертекстових вказівок ми можемо перейти у головне меню, або вийти з гри, або перейти до наступного питання.

Наприклад, викладач під час лекції, для закріплення якоїсь частини матеріалу, що вже викладена має можливість за допомогою мультимідійного проектора або комп’ютера розпочати гру на означеній темі (Мал.1).

Малюнок 1. Фрагмент електронної гри (запитання).

Студентам необхідно прочитати питання та відповісти на нього. Викладач показує правильну відповідь після її обговорення (Мал.2).

Малюнок 2. Фрагмент електронної гри (запитання та відповідь на нього).

Під час проведення лабораторної роботи викладач ділить студентів на групи по 4-5 чоловік. Перед студентами комп’ютери або мультимедійна проекція з електронною грою. Викладач обирає тему та влаштовує змагання: яка група швидше надасть відповідь на питання. Після того як всі групи відповіли на питання студенти  або викладач вмикають правильну відповідь та обговорюють її. Далі перемикають на наступну відповідь. Таким чином студенти закріплюють матеріал. Викладач може в такий спосіб зробити опитування.

Електронна гра є важливим засобом підвищення ефективності навчання та активізації пізнавальної діяльності студентів із розвиненням в них інтелектуальних та творчих здібностей. Впровадження електронної гри в навчальний процес дозволяє готувати студентів до самовивчення, самоаналізу, ефективно впливає на підвищення якості знань та мотивації навчання.

Література:

1. Мельникова Е.И., Яворская Л.Н. Игровые формы учебных занятий. – Харьков: ХГУ, 1993. – 50с.

2. Никитин Б.П. Ступеньки творчества, или Развивающие игры. - М., 1990.

3. Уткин Э.А., Кочеткова А.К., Юликов А.И. Сборник ситуационных задач, деловых и психологических игр, тестов, контрольных заданий для самопроверки по курсу «Маркетинг». – М.: Финансы и статистика, 2000. – 192с.