Методика разработки мультимедийного издания  

Дегтярёва Анастасия Сергеевна

магистр Харьковского национального экономического университета

 

       Одним из способов получения информации являются электронные мультимедийные книги. Книги бывают разных жанров. В этой статье я рассмотрю  процесс создания мультимедийного сборника сказок для детей, который будет предназначаться для детей младшего школьного возраста. Мультимедийный продукт будет содержать много картинок. Всё это делается для того, чтобы ребёнок, смог не только прочитать про своего любимого героя, но и увидеть какой он.

          Так как данное мультимедийное издание, предназначено для детей, оно будет иметь таинственный, сказочный интерфейс! Оказавшись именно здесь, ребёнок откроет для себя дверь в непредсказуемый, красочный, полный очарования мир – одновременно прекрасный и ужасный, ослепляющий сиянием добра и поглощающий тьмою зла. Порой сказка может выразить правду жизни куда лучше научного трактата. Как сказал однажды Толкин, "Если вы заставите меня скучать, я отомщу!" Но здесь не придется принимать такие меры. Поэтому можно смело погрузиться в Чудесный Мир Сказок!

В данной статье описывается методика создания мультимедийного издания для детей, которая даст возможность пользователю создать его с нуля в программной среде SwishMax.

SwishMax – это программа, которая представляет собой последнее поколение популярнейшей линии Flash-редакторов. В распоряжении пользователя окажутся все средства, необходимые для создания электронных мультимедийных изданий, веб – сайтов, интерактивных меню и анимации.

Почему именно программа SwishMax, а не какая-либо другая программа?  В чём её преимущества?

         Она предназначена для тех же целей, что программа Flash от Adobe. Главными преимуществами применения данной программы есть возможность быстрого старта благодаря наличию множества встроенных шаблонов, компонентов и спецэффектов. А это облегчает жизнь как новичку, так и опытному пользователю. Например,  для создания анимации кнопок меню в программе SwishMax, необходимо добавить  на одно из состояний кнопки анимированный эффект, преобразовав её при этом в мувиклип. Тоже самое касается  и текстовой анимации, применяються уже готовые спецэффекты, которые имеются в самой программе. А их более 200. Для реализации тех же идей в программе Adobe Flash необходимо писать сложные скрипты, которые обычно пишут программисты, которые используют среду от Adobe. Не каждый пользователь знает язык  Action Script 2,3, что является очень серьёзным недостатком для создания сложной анимации связанной с текстом и графическими изображениями.

Для того, чтобы начать разрабатывать мультимедийное издание, необходимо разбить его на несколько этапов:

1.   Информация (содержание), которое будет включать наше мультимедийное издание. И как было сказано раньше, мы разрабатываем электронное издание для детей, а значит в качестве наполнения  у нас будут выступать детские сказки.

2.   Подбор иллюстративного материала. Средствами программы Adobe Photoshop подготовим графическое оформление нашего будущего мультимедийного издания.

3.   Разработка интерфейса. Удобство и простота, которые должны сочетаться с ёмкостным тематическим наполнением.

4.   Обеспечение функциональности мультимедийного издания. На данном этапе предусмотрена удобная навигация, которая осуществляет переходы от слайда к слайду. Здесь и будет задействована наша программа SwishMax.

Процесс разработки мультимедийного издания производиться следующим образом:

После того как был осуществлён подбор материала, в данном случае найдены все необходимые и интересные сказки для детей, иллюстрации к сказкам и разработан графический интерфейс мультимедийного издания  в программной  среде   Adobe Photoshop,  была выбрана инструментальная среда разработки  программа SwishMax, которая поможет собрать все элементы воедино, создаст анимированное меню, позволяющее перемещаться по электронному учебнику, даст возможность увеличивать и уменьшать иллюстрации, а также перетягивать живую сказочную бабочку в любой конец экрана.

Итак, приступим к разработке сказочного учебника.

1. Cоздание електронного  учебника  начинается  с  предварительно разработанной заставки (рис.3)

 

 

Рис. 3 Заставка

 

)         В программе SwishMax создаётся новая сцена – Scene_1;

)         На сцену импортируется изображение (интерфейс) – Import

Image, предварительно созданное в программе Adobe Photoshop;

)         Создаётся надпись – Волшебный мир сказок, с помощью

инструмента Text Tool;

)         Компонент Butterfly (Бабочка) импортируется из библиотеки

компонентов и содержит анимацию;

)         Кнопка – Перейти, предварительно созданная как текстовая

надпись и сгруппированная как кнопка  Group as Button, содержит следующий скрипт для перехода на следующую сцену:

 

on (press) {

    gotoSceneAndPlay("Scene_2", 1);

}

Панель Outline содержит данные компоненты (рис. 4)

 

 

Рис. 4 Компоненты

 

          2. Сцена 2, создание анимированного содержания (рис. 5)

 

 

Рис. 5  Главная

 

)        Содержит  фоновый    рисунок    (созданный    предварительно

интерфейс);

)   Текстовое    наполнение    главной    страницы,    используется

инструмент  Text Tool);

)        Анимированное   содержание.

         Каждая кнопка содержит анимированный эффект при наведении на

неё,  что и обуславливается её плавным увеличением. Кнопка  содержит

встроенный  эффект – Bullet Fly by In. А  также  соответствующий скрипт

для перехода на другую сцену:

 

on (press) {

    gotoSceneAndPlay("Scene_3", 1);

}

         Каждая  сцена  содержит   в   себе  скрипт, чтобы  при  переходе  на  неё действие другого скрипта завершалось именно на ней, а не  на  других сценах:

 

onFrame (20) {

    stop();

}

      

         3. Страница с выбранной сказкой, представлена на рис. 7

 

 

Рис.7 Сказка

 

         Как и все страницы, эта страница построена по тому же принципу. Она содержит фоновое изображение, текстовый блок, кнопку возврата на главную сцену и компонент Butterfly. Единственное отличие лишь в том, что данный компонент можно перемещать по сцене. Задаётся это следующим скриптом:

 

onSelfEvent (press) {

    startDrag(_target, false);

}

onSelfEvent (release) {

    stopDrag();

}

// Скрипт означает, что при нажатии кнопки мыши на нём, можно его перемещать по сцене, а при отжатии он будет на том месте куда вы его перетащили.

Для запуска электронного учебника с любого компьютера сохраним с расширением .exe.

Как видим, разработать  мультимедийный учебник с помощью программного продукта   SwishMax  довольно  легко. В данной статье мы рассмотрели основные этапы разработки мультимедійного учебника для детей.

При  разработке   выдвигались   следующие  требования:

1)  сказочное    и   красивое    оформление     мультимедийного   учебника;
          2)  доступность – быстрая  загрузка    с  любого  компьютера;
          3)  наполнение    учебника  необходимым материалом   (детские сказки,  сказки);
         
4)  удобная    для пользователя система навигации,   которая позволяет ему  легко перемещаться по ученику.

Реализовать все наши идеи помогла  программа SwishMax. 

 

 

 

Литература

 

1.    В. Вуаль "Электронные издания" / Вуаль В. М. : Петербургский институт печати, 2001. 308 с.

2.    Swishmax [Електронний  ресурс]. Электрон. дан. Режим доступа: http://swishsite.ru/swishmax.html

3.    Создание электронных книг [Електронний  ресурс].    Электрон. дан. Режим доступа: http://www.compress.ru/article.aspx?id=16332