Филологические науки /7. Язык,
речь, речевая коммуникация
М. Л. Ростова, Я. Н. Казанцева
Лесосибирский педагогический
институт – филиал СФУ, Россия
ЯЗЫКОВАЯ ИГРА В ХУДОЖЕСТВЕННОМ ТЕКСТЕ
В
наши дни понятие игры используется во всех сферах жизнедеятельности человека,
вызывая интерес ученых различных областей научного знания. Частным видом игры,
проявляющемся в речевой деятельности, выступает языковая игра. В отличие от
других видов игры, ее содержанием является закодированная, вербально выраженная
информация.
В
понимании В. З. Санникова «языковая игра» представляет собой
«сознательное манипулирование языком, построенное если не на аномальности, то,
по крайней мере, необычайности использования языковых средств» [2:37].
В
определении Л. И. Сапоговой отмечено, что языковая игра есть
«процесс, акт, факт использования человеком его языковой способности как
системы потенциальных представлений для экспериментирования с разными уровнями
языка с целью выявления в процессе игры их неожиданных возможностей,
позволяющих испытывать чувство радостного восхищения перед феноменом языка и
осознание своей власти над ним» [3:216].
Отдельные
формулировки указывают на способы достижения языковой игры. Так, В. С. Виноградов
полагает, что «языковая игра создаётся благодаря умелому использованию в целях
достижения комического эффекта различных созвучий, полных или частичных
омонимов, паронимов и таких языковых феноменов, как полисемия и изменение
устойчивых лексических оборотов» [1:202].
Сущность
языковой игры состоит в создании дополнительных окказиональных смыслов,
аппелирующих к языковой выразительности и порождающих комический эффект.
Среди
различных форм языковой игры выделяются нонсенсы, пародии, остроты, парадоксы,
присловья, повторы-отзвучия, анаграммы, акростихи, мнемоника, шутливые призывы,
лозунги, заголовки, палиндромы, каламбуры.
Языковая
игра может функционировать на фонетическом (ономатопея, спунеризм), на
морфологическом (авторские окказионализмы), на лексико-стилистическом
(каламбур) и на графическом уровнях (смена шрифта).
Цель
данного исследования – анализ употребления языковой игры на разных уровнях
языка в художественном произведении J. K. Rowling «Harry Potter and
the Sorcerer’s stone». Рассмотрим ряд примеров.
«Quick-Quotes Quill»
[4:394]. Очевидно, что в приведенном примере языковая игра функционирует на
фонетическом уровне. Повторение звука [kw] в начале каждого слова
словосочетания позволяет передать быстроту работы пера: перо читает мысли или,
по крайней мере, настроение своего владельца, литературно оформляя желания
автора и избавляя его от мучительного поиска подходящего слова.
Случаи
употребления языковой игры на морфологическом уровне характеризуются, прежде
всего, употреблением большого количества авторских окказионализмов. Например: «What about
what's-her-name, your friend –
Yvonne?» [4:31]; «It's a Remembrall!»
– he explained. «Gran knows I forget
things – this tells you if there's something you've forgotten to do»
[4:185]; «Howler» – [4:193]; «Butterbeer» [4:150]; «Seventeen silver Sickles to a Galleon and
twenty-nine Knuts to a Sickle» [4:80]; «Quidditch»
[4:195] – вымышленная
спортивная игра, в которую играют персонажи романа Дж. К. Роулинг.
Среди
примеров языковой игры, созданной на лексико-стилистическом уровне, отметим
следующие.
«Lord
Voldemort; Tom Marvolo Riddle; You-Know-Who» [4:18]. Поскольку сам Voldemort
составил это имя из букв своего настоящего имени, оно является анаграммой имени
«Tom Marvolo Riddle», что в оригинале выглядит как «Tom Marvolo Riddle I am
Lord Voldemort». Этот прием является частым способом
построения псевдонимов.
«The Mirror of Erised»
[4:250]. Своё название зеркало получило благодаря свойству показывать самые
сокровенные желания человека (если читать название зеркала задом наперёд, то
получится слово desire – желание). За счет перемены мест букв, словосочетание
превращается в шараду и производит на читателя комический эффект. Кроме того,
Erised созвучно со словом «arise» (англ. воскрешать).
Довольно
частая смена шрифта на более крупный позволяет автору передать крайне
эмоционально напряженное состояние своих героев.
«MOTORCYCLES
DON'T FLY!» [4:35];
«
Таким
образом, в данном тексте языковая игра как текстообразующий фактор
характеризуется использованием уникальных авторских приемов на различных
уровнях функционирования текста. Это объясняется направленностью на детскую
читательскую аудиторию. Джоан Роулинг посредством комического создала яркий и
позитивный мир. Она наполнила содержание романа интересными реалиями,
содержащими в себе нечто волшебное, заключающими в себе шутку, что значительно
облегчает восприятие.
Литература:
1.
Виноградов В. С. Введение в переводоведение (общие и лексические вопросы). –
М.: Издательство института общего среднего образования РАО, 2001. – 224с.
2.
Санников В.З. Русский язык в зеркале языковой игры. – М.: Языки славянской
культуры, 2002. – 552с.
3.
Сапогова Л.И. Составляющие языковой игры и их роль в создании комического //
Известия Тульского государственного университета. Сер. Психология. – 2003. – Вып. 3. – С. 215-224.
4. Rowling J. K. Harry Potter and the Sorcerer’s
stone. –