Малашенкова О.А.

Научный руководитель: к.психол.н., доцент Гордеева А.В.

ДонНУ

 

Исследование Когнитивных стилей  младших школьников, увлекающихся компьютерными играми

 

Главным элементом техногенного развития человечества является компьютер. Именно это устройство сегодня решает множество поставленных человечеством задач. Однако компьютер – это не только работа, это еще и отдых, находящий свое воплощение в компьютерных играх. В настоящее время компьютерными играми увлечено все прогрессивное человечество. Некоторые люди, уже не могут жить без того, чтобы не проводить практически все свое свободное время за компьютером, пренебрегая учебой, друзьями, здоровьем.  Единственной целью для них является компьютер и все, что с ним связано. Для взрослых компьютер стал интереснее книг, театра, кино, а дети перестали играть в «надоевшие» жмурки и догонялки, теперь у них есть новая игрушка – компьютер.

Изучение влияния компьютера на личность ребенка является довольно актуальной проблемой психологических исследований.  Восприятие компьютера детьми дошкольного и школьного возраста, их отношение к компьютерным играм и воздействие компьютерных игр отражено в работах Е.Е. Лысенко, С.А. Шапкина,     И.Г. Белавиной. Исследуется агрессивность детей-геймеров, эмоционально-личностная сфера, познавательные процессы.

В нашей работе мы попытались выявить различия в таких когнитивных стилях как импульсивность/рефлексивность и гибкость/ригидность, у детей,  играющих в разные компьютерные игры. 

Под понятием «когнитивный стиль» мы понимаем индивидуально-своеобразные способы переработки информации о своем окружении в виде индивидуальных различий в восприятии, анализе, структурировании, категоризации, оценивании происходящего. [5 стр. 38]

Такой когнитивный стиль как гибкость/ригидность характеризует степень субъективной трудности в смене способов переработки информации в ситуации когнитивного конфликта. Ригидный контроль свидетельствует о трудностях в переходе от вербальных функций к сенсорно-перцептивным в силу низкой степени их автоматизации, тогда как гибкий – об относительной легкости такого перехода в силу высокой степени их автоматизации. [5 стр.68]

Когнитивный стиль, который характеризует индивидуальные различия в склонности принимать решения быстро или медленно называется импульсивность/рефлексивность. Наиболее ярко это стилевое свойство проявляет себя в условиях неопределенности, когда требуется осуществлять правильный выбор из некоторого множества альтернатив. Импульсивные люди склонны быстро  реагировать в ситуации множественного выбора, при этом гипотезы выдвигаются без анализа всех возможных альтернатив. Для рефлекторных людей характерен замедленный темп реагирования в подобной ситуации, гипотезы проверяются и многократно уточняются, решение принимается  на основе тщательного предварительного анализа признаков альтернативных объектов. [5 стр.79]

Объект исследования: личность младшего школьника, играющего в компьютерные игры.

Предмет исследования: особенности когнитивных стилей младших школьников, играющих в ролевые и неролевые компьютерные игры

Цель: выявить особенности в когнитивных стилях младших школьников, играющих в ролевые и неролевые компьютерные игры.

Поставленная цель позволила выдвинуть следующую гипотезу

Гипотеза исследования: когнитивные стили младших школьников, играющих в ролевые компьютерные игры, отличаются от когнитивных стилей детей, играющих в неролевые, а именно существуют различия в таких когнитивных стилях как импульсивность/рефлексивность и гибкость/ригидность.

Методологической основой работы являются: теория деятельности, опосредствованной компьютером, О.К. Тихомирова, концепция психологических последствий информатизации и общение, опосредованное информационными технологиями, А.Е. Войскунского.

Гипотеза исследования: когнитивные стили младших школьников, играющих в ролевые компьютерные игры, отличаются от когнитивных стилей детей, играющих в неролевые, а именно существуют различия.

Исследование проводилось на базе ОШ №7 г.Макеевки Донецкой области в 4-Б классе.

В экспериментальном исследовании принимало участие 30 детей младшего школьного возраста: экспериментальная группа – 16 учеников и контрольная группа – 14 учеников

Для выявления импульсивности/рефлексивности была использована методика «Сравнение схожих рисунков» Кагана; для выявления гибкости/ригидности использовались такие методики как «Словесно-цветовая интерференция» Дж.Струпа; методика «Исследование гибкости мышления», методика «гибкость/ригидность мыслительных процессов» А.С. Лачинса. А также была разработана анкета, состоящая из 20 вопросов, позволяющая определить некоторые особенности детей, играющих в ролевые и неролевые компьютерные игры.

После проведения экспериментального исследования были получены следующие результаты.

Данные, полученные по методике исследования гибкости/ригидности, позволили выявить значимые различия (χ2=9,7; р≤0,01) в стилевых особенностях детей. У всех детей, играющих в неролевые компьютерные игры,  гибкий стиль мышления, в то время как у детей, играющих в ролевые игры, лишь 56,25% имеют гибкий стиль мышления, 25% находятся в пределах нормы (гибкость/ригидность выражены примерно одинаково), и 18,75%  имеют ригидный стиль мышления. Такие же результаты были подтверждены и второй методикой исследования гибкости мышления.

При сравнении средних показателей, полученных по методике «Словесно-цветовая интерференция» Дж. Струпа, значимых различий выявлено не было, однако прослеживается тенденция более выраженного эффекта интерференции и, соответственно, более выраженной ригидности познавательного контроля у детей, играющих в ролевые игры.

Исследование импульсивности / рефлексивности в обеих группах не выявило значимых различий. В группе детей, увлекающихся ролевыми играми, импульсивных – 56%, а рефлексивных – 44%, среди школьников, играющих в неролевые игры  импульсивных – 64,3%, а рефлексивных – 35,7%. Таким образом, в обеих группах  у детей преобладает импульсивный когнитивный стиль, однако, можно предположить, что дети, играющие в ролевые компьютерные игры, все же более рефлексивные, чем дети, играющие в неролевые игры. Возможно, неролевые компьютерные игры требуют от игрока более быстрой реакции на возникшую ситуацию, чем ролевые компьютерные игры.

По данным, полученным по анкете, можно сказать то, что дети, играющие в ролевые игры, имеют больший стаж игры, тратят больше времени на компьютерные игры, чем дети, играющие в неролевые.  Дети, играющие в ролевые игры не довольны тем временем, что им отводится на компьютерные игры, они готовы и хотят играть больше, в то время как детям, играющим в неролевые, вполне достаточно этого времени.         

В данной работе исследовались только две стилевые особенности. В дальнейшем мы предполагаем увеличение количества выборки с перспективой дальнейшего исследования других когнитивных стилей.