АӘИУ-дің магистр оқытушы Ширчикбаева Д. Е.

Академиялық әлеуметтік-инновациялық университеті

 

КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫҢ МІНЕЗ-ҚҰЛЫҚҚА ӘСЕР ЕТУІН ЗЕРТТЕУДІҢ  ТЕОРИЯЛЫҚ НЕГІЗІ.

Резюме

Данная статья раскрывает теоретические основы влияния компьтерных игр на развитие характера

 Summary

This article reveals the theoretical basis of the influence of computer games on the development of character.

 

80-жылдардан бастап компьтерлік ойындар Батыс елдерінің тұрғындарының көпшілігін, соның ішінде жастар мен жеткіншектердің санасын жаулап алған ойын- сауық индустриясына айнала бастады. Бұл жаңа қызығушылық екі жақты бағаланды: бір жағынан, қоғамның компьютерді қолдану мүмкіндіктеріне ие болып өз жұмыстарын жеңілдетіп, соған таңдана қараса; ал екінші жағынан көптеген бұқаралық ақпараттарда тұтастай компьютердің өзін және компьтерлік өзін және компьтерлік ойындардың балалардың психикасына қауіпті әсері жайлы көптеген мәліметтер жарияланып жүр.

Компьютерлік ойындардың баланың агрессивті мінез-құлқына ықпалын анықтау үшін, бірінші кезекте, компьютерлік ойындардың шығу тарихына тоқталып кетейік. 1981жылы дүниені дүр сілкіндірген оқиға болды: IBM бірінші рет IBM PC ұсынды. Осыған байланысты тек үйдегі компьютерлерге арналып: «Sierra Online», «Broderbund», «BudgeCo», «Electronic Arts» фирмалары ашыла бастады. Осылайша, уақыт өте берді. Бірте-бірте компьютердің әдемі, әрі сапалы жаңа түрлері және ойындардың түрлі жанрларына қатысты жаңа ойындар шығарылып жатты. Мультиплеерлер, Internet байланысы, Online әлемі пайда болды және де осы жаналықтың бәрін де қазіргі қоғамда қолдануға барлық мүмкіндіктер бар.

70-жылдардың басында-ақ ата-аналар мен тәрбиешілер қауымы өз балаларының әскери ойыншықтармен ойнай бастағанына алаңдай бастады. Одан соң әскери ойындары бар ойын залдарына бару күннен-күнге артқан сайын балаларының бұл қызығушылығына да қауіптене қарай бастады. Ал қазіргі күнде жеткіншектердің сана-сезімі мен мінез-құлқына кері әсерін тигізетін зұлымдық пен қастықтың көзі деп өз үйлеріндегі жеке компьютерлеріндегі соғыс тақырыбындағы компьютерлік ойындар деп санап отыр.

Ж. У. Рожж айтуы бойынша(1984) әскери ойыншықтар мен әскери видео ойындарға қызығушылық осы ойынды шынайы өмірде жүзеге асыруға алып келеді [1, 62б].    С. А. Заворажиннің пікірі бойынша жеткіншектердің зорлық-зомбылық көріністерге толы компьютерлік ойындарға әуестенуі нормативтік мағынаға ие. Біріншіден, өзі көргеніне қайғырып-қамығу, жаны ашу процесі жеткіншектің өз өміріндегі жиналып қалған агрессивтілікті, санадан тыс қорқынышты, мазасыздануды бәсеңдетумен бірге қатар жүреді. Екіншіден, зорлық-зомбылық көріністерін экраннан көре отырып іштей өз фантазиясында кейіпкермен бір күйде болып, қиындықтарды бірге жеңу, жеткіншек жастағы баланың қалыптасып келе жатқан Мен-тұжырымдамасының «соққыға қарсы тұра білетіндігін», яғни төзімділігін, шыдамдылығын тексеретін қазіргі кездегі тәсілдердің бірі. Бұл қарсы тұра білушілік қасиеті жеткіншектерге жеткіншек шақтағы популяция стандартына тұтастай сәйкес келуіне өз септігін тигізеді. Сонда да, зорлық-зомбылық көріністері және соның салдарынан пайда болатын агрессивті фантазиялар жеткіншектерге де, қоғамға да қауіп төндіріп тұр. Жеткіншектердің виртуалдық әлемде рұқсат етілетін жауыздық қимыл іс-әрекеттерді ойынның мақсатына жету үшін қолдануға әдеттеніп, шынайы өмірде де өз көргендерін іс жүзінде асыруға, бірте-бірте өз мәселелерін шешетін әмбебап құрал ретінде қолдануға болады деген ұстанымның қалыптасу мүмкіндігі бар. Лукештің айтуынша[2, 26б] 13 пен 16 жас аралығындағы жеткіншектер бір рет болсын компьютерлік ойындарды ойнап көрген. Сауалнаманың нәтижесі бойынша жауап бергендердің жартысына жуығы өте аз ойнайды (айына бір рет ойнайды) және тек қана 6%-ға жуығы күн сайын бос уақытын компьютердің алдында өткізеді екен. Көптеген ойыншылар(81, 1%) ойынға 1 сағат уақытын жұмсайды екен. Осыған ұқсас мәліметтер тағы да басқа авторлардың зерттеулердің де келтірілген. Шпанхель бойынша «құмарпаз»ойыншылардың пайызы 10-14-тен жоғары. Ұл балалар қыздарға қарағанда компьютерлік ойындарды жиі ойнайды:ойынның жиілігі мен ұзақтығы жасы келе және ойыншының білім деңгейінің жоғарылауына байланысты төмендейді. Ал ұлттық ерекшеліктеріне қарайтын болсақ компьютерлік ойындарды хобби ретінде қазіргі таңда тек американдықтар мен немістер арасында салыстыру жүргізуге болады: неміс ойыншылары американдықтарға қарағанда анағұрлым аз ойнайды екен.  

Функ 357 жеткіншектерге сауалнама жүргізу арқылы мынадай мәліметтер алған: қыздардың үштен екісі компьютерлік ойындармен ойнайды және аптасына аз дегенде ол ойындарға 2 сағат уақыт жұмсайды; ал ұл балалар арасында «ойыншылар»пайызы 90%-дан жоғары. Сонымен қатар ұл балалар компьютерлік ойындарға қыздарға қарағанда 2 есе көп уақыт жұмсайды. Кең таралған ойындар ретінде «ең соңғы» деп аталатын компьютерлік ойындар, екінші орында шапшаңдықты тексеруге арналған ойындар және спорттық ойындардың компьютерлік нұсқалары; ал логикалық ойындар алдыңғы ойындарға қарағанда аз таралған. Илга мен Маркеттің пікірінше[3, 19б] бірінші орында шапшаңдыққа арналған компьютерлік ойындар, ал спорттық, логикалық, «жауынгерлік», «ұрыс-тартыс» ойындары артта қалып қояды. Қауіпті белгі ретінде агрессиялық мазмұндағы ойындардың таралуы, сонымен қатар порнографияны, күштеп-зорлауды, нәсілшілдікті насихаттайтын ойындар болып отыр. Германияда 1994 жылы осындай ойындар Жастар ісі жөніндегі Министрлігіндегі бюллетеньде саны 214 ойынға жеткен. Осы тектес және басқа да ойындардың кеңінен таралуы жеткіншектердің осы ойындарды таңдауымен тығыз байланысты. Ең жоғары рейтингте жылдамдықты талап ететін ойындар мен спорттық ойындардың компьютерлік нұсқалары алып тұр, сонымен қатар, күштеп-зорлау, жауыздық элементтері бар ойындар; ең төменгі рейтингті порнографиялық ойындар алып отыр. Лукештің жұмысында ең сүйікті ойындар ретінде лабиринт бойымен саяхаттау, кейінгі кезекте «тіршілік үшін күрес»ойындары және футуристикалық ойындар болып отыр.

Ойынды таңдауда нақты гендерлік айырмашылықтар байқалған, мәселен, ұл балалар күрес немесе жарыстық мазмұндағы ойындарды жоғары бағалайды, келесі орында жылдамдыққа арналған ойындар, атап айтқанда («Аркада»), «Стратегия» тәрізді ойындар; соңғы орында аз ойналатын логикалық ойындар алып отыр. Ал қыздарға ең бірінші кезекте шапшаңдықты қажет ететін компьютерлік ойындар; сонан соң-логикалық, шытырман ойындар; ал «Стратегия» тәрізді ойындарды қыз балалар сирек ойнайды екен. Функтың айтуы бойынша[4, 89б]. «Аркада» ойынын сауалнамаға қатысушылардың 20%-қыздар мен 50%-ұлдар таңдаған. Ұл балалар қыздарға қарағанда «агрессивті» ойындарды ұнатады деген тұжырым толық дәлелденбеген. Бірақ-та көптеген таңдамалы ойындар дәстүрлі түрде «ер жігіттік»болып саналатын ойындардың сапаларын талап етеді.

Кейбір мәліметтер бойынша мынадай болжам құруға болады. Жеткіншектердің компьютерлік ойындарды хобби ретінде таңдауы көп жағдайда ата-аналардың ұстанымдарына байланысты болады екен. Мәселен, компьютермен көп ойнайтын жеткіншектердің ата-аналырының білім деңгейі жоғары, ал хоббидің басқа түрлеріне әуестенетін балалардың ата-аналарының білім деңгейі жоғары, ал хоббидің басқа түрлеріне әуестенетін балалардың ата-аналарының білім деңгейі алдыңғыларға қарағанда төмен. Мүмкін, жоғары білімді ата-аналар баланың интеллектуалдық дамуында компьютердің рөлін жоғары бағалап осы хоббидің түрімен айналысуға қолайлы жағдай жасайтын болар. Компьютерлік ойындарға көп уақытын жұмсайтын жеткіншектердің жеке даралық ерекшеліктерін анықтауға бірнеше зерттеулер жүргізілген. Біріншіден, компьютерлік ойындарға құмар ойыншылардың эмоционалдық өрісі мен әлеуметтік ортамен қарым-қатынасы зерттелді. Компьютермен қарқынды түрде жұмыс істеу жеке тұлғаның даралануына айналасындағылармен қарым-қатынасының бұзылуына әкеледі деген тұжырымды тексеру үшін 10 жас пен 20 жас аралығындағы ойыншылар сұралған. Олар көп жағдайда жеке ойнағаннан гөрі достарының арасында көп ойнайтын болып шықты. Басқа мәліметтер бойынша, топтық ойын үлкен жастағыларға (14-тен 20-ға дейінгілердің) тән, ал 10 жас пен13 жас арасындағылар жеке өздері жиі ойнайды. Жүргізілген зерттеулерде көптеген респонденттер достарының ортасында ойнағанды ұнатады екен (немесе осындай мүмкіндік болса ойнар еді).

9 жас пен 16 жас аралығындағы балаларға жүргізілген 5 айлық лангитюдты зерттеудің нәтижесі ерекше назар аударалық. Оның нәтижесі бойынша компьютерлік ойындар қызығушылықтар құрылымына енгізу нәтижесінде бала өз қызығушылықтарын өзгертіп және оны қарқынды түрде айналысуы тек бірнеше апталарға созылады. Үш айдың ішінде көптеген қолданушылар өздерінің алдыңғы хобби құрылымын қалыптастырады.

Физикалық және психикалық бұзылыстарға қатысты қауіптілік деңгейіне байланысты мынадай мәліметтер бар: әдебиеттерге жасалған саралы талдау бойынша компьютермен ойнайтын жеткіншектер тобында психикалық іс-әрекетінде маңызды бұзылыстар байқалған немесе «компьютерлік»тәуелдік симптомы байқалмаған. Тек қана шаршау, әлсіреу, аяқтарындағы ауырсыну, білектегі ауырсыну (джойстикті көп басқандықтан), көздерінің тартылуы, жалпы қозушылық, ұйықтау алмаушылық туралы мәліметтер алынған. Жасы келе «компьютерге» тәуелділік арта түседі деген гипотезаға келер болсақ, неміс және американ авторларының пікірінше, қарама-қарсы тенденция байқалады[9].

Компьютерлік ойындар әуесқой жеткіншектердің когнитивтік қабілеттерін зерттеу арқылы мынадай тұжырымдар жасалған: бос уақытын компьютердің алдында көп өткізетін жеткіншектер кеңістіктегі өлшемдерді ажырата білу қабілеті өздерінің құрдастарына қарағанда жоғары. «Компьютерді көп ойнайтын»топтағы жеткіншектер техника мен технология саласында білімдерінің кең екендігін көрсеткен. Қызығушылықтар аумағын зерттеу нәтижелері бойынша олардың гуманитарлық (музыка, өнер, әдебиет) пәндерге деген қызығушылықтарың төмен екендігі анықталған. Осыған ұқсас нәтижелер жайлы Шпанхель де айтқан, ол «компьютермен әуес» топтағы жеткіншектер әдебиеттерді аз оқиды және қол шеберлігімен сирек айналысады дейді. Сонымен қоса видео және теледидар көп көреді, әрі сонымен қоса әдеттен тыс болса да спортпен көп айналысады.  

Мотивация аумағын зерттеуге қатысты мынадай мәліметтер алынған:Гибб өзінің авторларымен бірге компьютерлік ойындарды сирек ойнайтын топ пен компьютерлік ойындарды жиі ойнайтын топтың мотивацияларын салыстыру барысында олардың арасында жетістікке жету мотивациясында, тәуелділікке бел буу, өзіне сенуде ешқандай маңызды айырмашылық байқалмаған. Келесі бір зерттеулерде «компьютерлік»топтағылардың жетістікке жету мотивациясы бақыланушы топпен салыстырғанда жоғары болған. Біріншілері өздерін мақсатқа бағытталған («маған мектепте жақсы бағалар алу өте қажет»)ретінде және нақты мерзімдік болашаққа деген жоспарым («мен өз болашағымды қандай болатынын жақсы білем»)бар деп сипаттайды. Бұл фактілер компьютермен жұмыс істеу жеткіншектерге өз қабілеттіліктеріне сеніммен қарап жарқын болашаққа үміт артуларын күшейтеді, яғни оптимистік бағытта тәрбиелейтін болады. Ю. В. Фомичеваның зерттеулерінде компьютерлік ойындарға әуесқой балалардың жетістікке жету мотивациясы мен өзін-өзі дамыту мотивациялары компьютерлік ойындарды ойнамайтындарға қарағанда жоғары көрсеткіштерді байқатқан.  

Зерттелінушілердің «Мен-бейнесін» зерттегенде тәжірбиелі ойыншылар тәжірибесіз ойыншыларға қарағанда жеке өздері жайлы түсініктері қалыптасқан. Мүмкін, ойын ортасына ену жас ойыншыларға өз қабілеттерін тексеруге үлкен мүмкіндік беретін шығар. Бұл тұрақты «Мен-бейнесінің»және жеке тұлғаның даралық сипатта қалыптасуына оң әсерін тигізері сөзсіз. Психологиялық аспект тұрғысынан ойын процесі жүзеге асатын әлеуметтік қоршаған жағдай өте маңызды. Себебі, компьютерлік ойындардың әсері түрлі болуы мүмкін, егер ол:  

-егер үйінде жеке бөлмеде компьютермен ойнаса;

-көпшілік адамдар отырған бөлмеде (залда, қонақ бөлмеде) отбасымен қарым-қатынас жасап ойнап отырса;

-кездейсоқ ойын залында кездестірген ойыншылармен немесе басқа ойыншылары бар автоматтармен ойнаса.

 «Компьютерлік ойындар»сөзінің аясында кең ауқымда бағдарламалар мен техникалық құрылғылар жатыр. Компьютерлік ойындарды жіктегенде ойынның күрделілігі және мазмұны, яғни ғылыми тілмен айтқанда ойындық іс-әрекет талап ететін когнитивті және моторлы дағдыларға үлкен мән беріледі. Психологиялық мәніне қарай нақты компьютерлік ойындардың жіктемесін жасау арқылы ойыншыларға нақты бір ойынның әсер ету механизмін білуге болады. Жалпы алғанда, балалардың компьютерлік ойындарды ойнауы барысында ата-аналар мен ересектер үнемі қатаң бақылап отыруы тиіс. Зорлық-зомбылық мазмұндағы ойындарға аса көп мән бермеу амалдарын қарастырған жөн.

 

Қолданған әдебиеттер:

1. Лоренц Конрад. Агрессия. Изд. «Универс»Перевод на русский язык Г. ф. Швейника 1994г.  

2. Попов И. Виртуальная реальность// «Голос истины», №10 (49)2003г.

3. Платов А. Алиса в стране компьютерных игр//Компьютерная газета №15 от 17 апреля 2004г.   

4. Рыбьянов М. Смертельно азартные игры//Известия. ru от 25. 07. 2002г.