Строительство и архитектура

Кострова Л.А

КазНТУ им.К.И.Сатпаева, Казахстан

АНИМАЦИЯ ЧАСТИЦ ПРИ РЕШЕНИИ ЗАДАЧ АРХИТЕКТУРНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ

В настоящее время практически  ни одна презентация проекта не проходит без представления анимационного ролика. В рамках проведения XI Форума межрегионального сотрудничества России и Казахстана на выставку «Инновации в углеводородной сфере» все компании, работающие в этой сфере, представили свои инновационные технологии в виде анимационных роликов. Для АО «Эмбамунайгаз» был подготовлен ролик в виде описания применения реагента, который позволяет  увеличить нефтеотдачу пласта.

При создании ролика использовалась самая популярная программа 3D графики  и трехмерной анимации  3dsMAX. С помощью этой программы можно моделировать любые самые сложные трехмерные объекты, а также заставлять их двигаться[2].

В ролике показаны движение машины с реагентом (рис.1), контейнера с реагентом по НКТ, движение реагента, воды, газа и пара по затрубному пространству (рис.2).

Рис. 1. Доставка реагента

Рис. 2. Движение воды, пара и газа по затрубному пространству

Презентация архитектурного проекта может быть также представлена в виде ролика, где используются движения различных объектов. Это могут быть движения машин, стаи птиц, а также фонтаны и альпийские горки. Движение машин и людей реализуют с помощью ключевых кадров, полет стаи птиц, анимация фонтанов и движение воды – это применение системы частиц.

В системах частиц поведение группы объектов определяется рядом правил, которые могут быть как самыми общими, так и совершенно особыми. Свойства частиц, такие как срок жизни, скорость, материал и размер, назначаются для всей системы или для ее подмножеств.

В 3ds Max имеются две разновидности систем частиц: управляемые событиями (Particle Flow) и неуправляемые событиями (Blizzard, Spray и PArray).

Для того, чтобы заставить фонтан работать а стаю птиц летать применяются системы частиц Particle Flow.   

Основными элементами системы частиц Particle Flow являются события, состоящие из отдельных операторов и проверок. Операторы определяют такие свойств частиц, как угол поворота, материал и масштаб. А проверки предназначены для организации нового поведения частиц. Во время проверки можно, выяснить скорость движения частицы и организовать новое событие для управления ею. Для частиц, не прошедших проверку, событие не меняется. Таким образом, вместо того чтобы устанавливать скорость движения частиц в конкретном свитке, ею можно управлять с помощью оператора. Это дает возможность вводить новые операторы в любой момент(рис.3).

http://www.easy-render.nm.ru/3D_tutor/Fontain/img_16.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

                                 Рис. 3. Анимация фонтана

А вот падающий снег, дождь – это так называемые неуправляемые события, хотя они имеют много параметров, которые заставляют объекты двигаться. Это - путь, по которому движется объект, скорость, размер и даже материал [3].

Неуправляемые событиями системы частиц служат и для создания эффектов жидкости. Для этого лучше всего подходит форма частиц MetaParticle. (рис.43).

 

Рис. 4. Движение воды с помощью Super Spray

Такие метачастицы представляют собой отдельные точки в метасфере или каплевидном объекте. Для достижения требуемой плавности действия метасфер изменяются их свойства огрубления и натяжения. Несмотря на то что форма метачастиц позволяет создать практически любой эффект жидкости, подлежащий анимации с помощью неуправляемых событиями систем частиц, еще большими метасферическими свойствами обладает составной объект BlobMesh (Каплевидный каркас).

Работа с ключевыми кадрами, управляемыми и неуправляемыми системами частиц позволяет создавать отдельные клипы. Для создания анимационных роликов предназначены программы видеомонтажа, такие как Adobe Premiere PRO и Sony Vegas, которые имеют инструменты  объединения  видеофайлов,  и их редактирования, с помощью таких инструментов, как «Растянуть», «Сжать», «Обрезать», вставить титры, наложить один файл на другой, уменьшить или увеличить изображение, а также назначить видеофайлам различные спецэффекты [4].  

 

Литература:

1. Кулагин Б.. 3ds MAX 5 от фантазии к реальности. - С-П: «БХВ-Петербург». 2003. - 480с

2. Кострова Л.А. Информационные технологии в архитектурном проектировании. - София, «Бял ГРАД-БГ», 2014, том.44. Стр. 91-93

3. Кострова Л.А. Трехмерное моделирование в архитектурном проектировании София, «Бял ГРАД-БГ», 2014, том.31. Стр.3-5

4. Кострова Л.А. Мультимедиа технологии в архитектуре, Scientific researches and their practical application. Modern state and ways of development ‘2014, Стр.78-80