Строительство и архитектура
Кострова
Л.А
КазНТУ
им.К.И.Сатпаева, Казахстан
АНИМАЦИЯ ЧАСТИЦ ПРИ
РЕШЕНИИ ЗАДАЧ АРХИТЕКТУРНОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ
В настоящее время практически ни одна презентация проекта не проходит без
представления анимационного ролика. В рамках проведения XI
Форума
межрегионального сотрудничества России и Казахстана на выставку «Инновации в
углеводородной сфере» все компании, работающие в этой сфере, представили свои
инновационные технологии в виде анимационных роликов. Для АО «Эмбамунайгаз» был
подготовлен ролик в виде описания применения реагента, который позволяет увеличить нефтеотдачу пласта.
При создании ролика использовалась самая
популярная программа 3D графики и
трехмерной анимации 3dsMAX. С помощью
этой программы можно моделировать любые самые сложные трехмерные объекты, а
также заставлять их двигаться[2].
В ролике показаны движение машины с реагентом (рис.1),
контейнера с реагентом по НКТ, движение реагента, воды, газа и пара по
затрубному пространству (рис.2).

Рис. 1. Доставка реагента

Рис. 2. Движение воды, пара и газа по затрубному
пространству
Презентация архитектурного проекта может быть
также представлена в виде ролика, где используются движения различных объектов.
Это могут быть движения машин, стаи птиц, а также фонтаны и альпийские горки. Движение
машин и людей реализуют с помощью ключевых кадров, полет стаи птиц, анимация
фонтанов и движение воды – это применение системы частиц.
В системах частиц поведение группы объектов
определяется рядом правил, которые могут быть как самыми общими, так и
совершенно особыми. Свойства частиц, такие как срок жизни, скорость, материал и
размер, назначаются для всей системы или для ее подмножеств.
В 3ds Max имеются две разновидности систем
частиц: управляемые событиями (Particle Flow) и неуправляемые событиями
(Blizzard, Spray и PArray).
Для того, чтобы заставить фонтан работать а стаю
птиц летать применяются системы частиц Particle Flow.
Основными элементами системы частиц Particle
Flow являются события, состоящие из отдельных операторов и проверок. Операторы определяют
такие свойств частиц, как угол поворота, материал и масштаб. А проверки
предназначены для организации нового поведения частиц. Во время проверки можно,
выяснить скорость движения частицы и организовать новое событие для управления
ею. Для частиц, не прошедших проверку, событие не меняется. Таким образом, вместо
того чтобы устанавливать скорость движения частиц в конкретном свитке, ею можно
управлять с помощью оператора. Это дает возможность вводить новые операторы в
любой момент(рис.3).

Рис. 3. Анимация
фонтана
А вот падающий снег, дождь – это так называемые
неуправляемые события, хотя они имеют много параметров, которые заставляют объекты
двигаться. Это - путь, по которому движется объект, скорость, размер и даже
материал [3].
Неуправляемые событиями системы частиц служат и
для создания эффектов жидкости. Для этого лучше всего подходит форма частиц
MetaParticle. (рис.43).

Рис. 4. Движение воды с
помощью Super Spray
Такие метачастицы представляют собой отдельные
точки в метасфере или каплевидном объекте. Для достижения требуемой плавности
действия метасфер изменяются их свойства огрубления и натяжения. Несмотря на то
что форма метачастиц позволяет создать практически любой эффект жидкости,
подлежащий анимации с помощью неуправляемых событиями систем частиц, еще
большими метасферическими свойствами обладает составной объект BlobMesh
(Каплевидный каркас).
Работа с ключевыми кадрами, управляемыми и
неуправляемыми системами частиц позволяет создавать отдельные клипы. Для
создания анимационных роликов предназначены программы видеомонтажа, такие как Adobe
Premiere PRO и Sony Vegas, которые имеют инструменты объединения видеофайлов, и их редактирования, с помощью таких
инструментов, как «Растянуть», «Сжать», «Обрезать», вставить титры, наложить
один файл на другой, уменьшить или увеличить изображение, а также назначить
видеофайлам различные спецэффекты [4].
Литература:
1. Кулагин Б.. 3ds MAX 5 от фантазии к реальности.
- С-П: «БХВ-Петербург». 2003. - 480с
2. Кострова Л.А. Информационные технологии в
архитектурном проектировании. - София, «Бял ГРАД-БГ», 2014, том.44. Стр. 91-93
3. Кострова Л.А. Трехмерное
моделирование в архитектурном проектировании София, «Бял ГРАД-БГ», 2014, том.31.
Стр.3-5
4. Кострова
Л.А. Мультимедиа
технологии
в
архитектуре, Scientific researches and their practical application. Modern state and
ways of development ‘2014, Стр.78-80