Сучасні інформаційні технології /3.Програмне забезпечення

 

ст. викладач  Лагодіна Л.П.

Київська державна академія водного транспорту

імені гетьмана Петра Конашевича-Сагайдачного, Україна

 

Підтримка прийняття рішення в комп'ютерній діловій грі

 

Впровадження нових комп'ютерних технологій в науку і виробництво знаходить|находить| своє нове відображення|відображення,відбиття| і в навчальному процесі [1]. Якість освіти|утворення| в сучасному інформаційному суспільстві|товаристві| багато в чому визначається рівнем професійної діяльності викладача і його компетентністю  в області комунікаційних та інформаційних технологій. В даний час|нині| спостерігається процес інтеграції активно взаємодіючих педагогічних й інформаційних технологій, що сприяє значному наповненню новими ресурсами освітнього середовища|середи|. Успішне використання таких ресурсів сприяє|передбачає| вдосконаленню процесу навчання |вчення|[2].

Представлення освітньої інформації з використанням різних комп'ютерних | засобів відкриває|відчиняє| можливості|спроможності| нестандартного підходу до проведення лекцій, практичних і лабораторних занять, організації самостійної роботи студентів, розробки навчальних посібників. Виконання таких робіт вимагає від викладачів наявність необхідних знань на стику двох спеціальностей. Існує широкий спектр стандартних програмних додатків|застосувань| та аматорських програм, що дозволяють творчо підійти до підготовки і проведення занять.

Цікавим підходом для проведення практичного заняття студентів економічних спеціальностей та спеціальностей з інформаційних технологій є|з'являється,являється| організація  комп'ютерної | підтримки ділової гри з використанням методів навчання|вчення|, активізуючих відношення|ставлення| до матеріалу, що вивчається, та методів підтримки прийняття рішень в умовах слабо структурованих або неструктурованих ситуацій [3].

Засвоєння теоретичного матеріалу для таких дисциплін як «Основи менеджменту», «Маркетинг», «Прийняття|прийняття,приймання| управлінських рішень|розв'язань,вирішень,розв'язувань|» та ін. без організації ігрових ситуацій менш ефективне. При рішенні професійних задач ділові ігри сприяють розвитку економічного мислення, проведенню аналізу і прогнозування ситуації, осмисленню наслідків|результатів| прийнятого рішення.

Спеціалізована  авторська програма «Ділова гра_Діяльність організації», яка розроблена за допомогою сучасних інформаційних технологій [4],  призначена для участі в ігрових ситуаціях. Завдання ділової гри - допомогти студентам сформувати практичні навички оволодіння методами пошуку найкращого або прийнятного способу дій для досягнення однієї чи декількох цілей.

Настройка гри здійснюється за участю викладача інформаційних технологій та викладача даної економічної| дисципліни або виконується відповідно компетентним фахівцем|спеціалістом|. Фактично проблема полягає в автоматизації творчої частини праці відповідальної групи студентів, які грають ролі працівників організаційного управління, що приймають рішення за умов  діяльності організації.

У програмі реалізовані принципи наочності|наглядності| і зацікавленості. Дружній інтерфейс відразу викликає до себе прихильність учасників гри. Зручне меню, простий діалог, розгалужена система підказок, графіка і анімація моделюють реальну ситуацію, де гравці мають| приймати рішення.

Для підтримки цього процесу в програмі призначено окремий модуль, який може застосовуватися для сприяння в ситуаціях, що потребують прийняття рішень, включаючи структурування комплексних проблем, виявлення пріоритетів і альтернатив, визначення стабільності оцінювальних критеріїв, інтеграції ресурсів та проведення аналізу витрат і прибутків. При цьому є можливість оперувати  широким діапазоном даних, що відносяться до різних періодів, засобами для аналізу інформації.

Проте остаточне рішення має приймати студент-гравець, зважаючи та те, що проблеми прийняття рішень в організаційному управлінні переважно є унікальні й нестандартні. Однак і при цьому слід враховувати  їх загальні риси: неповторність ситуації вибору; складний для оцінювання характер альтернатив, що розглядаються; недостатня визначеність наслідків дій; наявність сукупності різнорідних факторів, які необхідно враховувати під час прийняття рішень; наявність особи або групи осіб, які несуть відповідальність за прийняття рішень.

Передбачається|припускається|, що студент володіє основними поняттями по даній темі, може встановлювати причинно-наслідкові зв'язки, виконувати аналогічні завдання|задавання|, розглянуті|розгледіти| на заняттях, приймати рішення для нестандартних завдань|задавань|. На початку гри учасник чи команда учасників наділяється правом індивідуального доступу до головних функцій підприємства: організації виробничого процесу; формування й управління основними фондами; набору персоналу й управлінням ним; розробки та освоєння нових видів продукції; управління виробничими процесами; управління споживчою якістю продукції; вивчення ринків збуту й виробленням стратегії й тактики реалізації продукції (маркетинг); організації збуту продукції.

Різні обрані функції програми можуть бути використані для колективної гри студентів в локальній мережі|сіті|, а також для проведення ділової гри з|із| одним учасником-студентом, що дозволяє розкрити його індивідуальну| підготовку по даній дисципліні, ділові якості, здатність|здібність| вийти із специфічних ситуацій, набути досвіду застосування сучасних комп'ютерних технологічних засобів підтримки прийняття рішень, зокрема систем підтримки прийняття рішень з урахуванням міжнародного і вітчизняного досвіду.

Таким чином, практичне заняття перетворюється на цікаву, яскраву, пізнавальну, захоплюючу ділову гру|ігу|.

Сюжетна ділова гра сприяє максимальному наближенню процесу навчання  до реальної професійної діяльності, стимулюванню мисленнєвої активності студентів, підвищенню мотивації їхнього учіння, подоланню психологічного та слабопрофесійного бар’єрів.

Після закінчення процесу| гри студенту надається звіт про результати прийнятих ним рішень.

Слід зазначити, що інформаційні та комунікаційні технології стають хорошими|добрими| помічниками в ефективнішому проведенні процесу навчання|вчення|, породжують нові форми освітнього процесу, де студенти одержують додаткові можливості  для вивчення навчальної дисципліни. Динамізм і виразність висловлюваного|викладати| матеріалу, підвищення інформативності, можливість|спроможність| індивідуалізації процесу навчання|вчення| дають змогу набувати глибоких теоретичних знань і практичних навиків|навичок|. Використання спеціалізованих програм, призначених для проведення ділових ігор, значно підвищують рівень підготовки майбутніх фахівців|спеціалістів| економічних спеціальностей для прийняття|прийняття,приймання| оптимальних рішень|розв'язань,вирішень,розв'язувань|.

Швидкі темпи розвитку сучасної інформаційної індустрії сприяють появі нових форм освіти|утворення|.

Література:

 

       1.     Гуревич Р.С. Інформаційні технології навчання: інтегрований підхід [Текст] / Р.С. Гуревич, М.Ю. Кадемія, М.М. Козяр; за ред. Гуревича Р.С. – Львів: Вид-во «СПОЛОМ»,  2011. – 484 с.

       2.     Кадемія М.Ю., Шахіна І.Ю. Інформаційно-комунікаційні технології в навчальному процесі : Навчальний посібник [Текст] / М.Ю. Кадемія, І.Ю. Шахіна / – Вінниця, ТОВ «Планер»,  2011. – 220 с.

       3.     Ситник В.Ф.Системи підтримки прийняття рішень: Навч. Посібник [Текст] / В.Ф. Ситник. — К.: КНЕУ,  2004. — 614 с.

       4.     Хорстманн К. Java 2. Том 1. Основы / Кей Хорстманн, Гари Корнелл ; пер. с англ. — 8-е изд. — М. : ООО «ИД Вильямс», 2012. — 816 с.