УДК  72.017

Строительство и архитектура/1. Архитектурные решения объектов

строительства и реконструкции.

 

Магистр наук, Ким Т.Э.

Казахская Головная Архитектурно-Строительная Академия

Образ архитектуры в электронный век

 

         «Создать живой образ из мертвого материала можно только в том случае, если мастер настолько сроднился с этим материалом, что научился «им думать», научился формировать его по законам построения живой органической материи. Пожалуй, ни в одном искусстве художественный образ не обладает в такой степени конкретной насыщенностью и жизненной полнотой, как в архитектуре, несмотря на видимую отвлеченность ее внешних форм» [1, с.39].

«Архитектурный образ это сконцентрированное, художественное, пластическое выражение содержания данного сооружения. Архитектурный образ строится на базе социально-утилитарной функции через художественно-идеологическое ее претворение. Для архитектурного образа, должны быть характерны ясность, выразительность, пластичность, четкость архитектурной идеи [2, с. 26].

Процесс рождения или создания архитектурного образа включает несколько этапов, каждый из которых имеет свои особенности, что важно для понимания архитектурного творчества и форм бытования произведения архитектуры. «Первоначальный замысел, идея здания, начальный архитектурный образ всегда возникает как зрительный, обьемно-пространственный и обязательно целостный, т.е. такой, который является образом всего здания, а не взятых отдельно планов, фасадов, конструктивной или тектонической систем. Начальный образ будущего архитектурного произведения после его дальнейшего развития, завершения и реализации в виде выстроенного здания должен, как это хотелось бы архитектору-автору, возникать и у других людей. Но прежде архитектурный образ должен пройти длинный путь развития, в процессе которого ведущая роль остается за архитектором автором замысла» [3, с. 256].

Образ возникает в воображении, мыслях и представлениях автора, после чего воплощается на бумаге, посредством «карандаша», «руки» или подручных материалов, при выполнении сборки макета. Так было с момента зарождения человеком архитектурной грамотности до появления компьютерных технологий.

В XXI веке, на помощь человеческому разуму и умению построения изображений некоего образа на бумаге, пришла эра информационных компьютерных технологий. Эра трехмерного моделирования и нового восприятия визуального пространства.  Поиск образа в электронном веке координально меняет саму сущность этого действия в устоявшимся, традиционном архитектурном образовании. Открывается совершенно другой, не вообразимый ранее подход как к представлению архитектурного решения, так и к его созданию. Если поиск образа рождается вручную, то это подразумевает воспроизведение «рукой» ранее задуманного образа в воображении чел овека. То есть «рука» фактически является инструментом, который не создает сам, а воспроизводит мысли человека по определенным правилам построения и черчения. «Компьютер» же в этом смысле дает уникальную возможность построения объемных форм и их модификаций, без представления о том, как эта форма будет выглядеть окончательно. Ценно и то, что с помощью компьютерных графических программ, автор проекта, имеет возможность оценить одновременно все возможные ракурсы, размеры, масштаб строимого объекта в визуальном пространстве.

На сегодняшний момент сцена (виртуальное пространство моделирования) включает в себя несколько категорий объектов, способных улучшить и упростить способы построения архитектурного образа:

1.            Геометрия (построенная с помощью различных техник модель, например здание)

2.            Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон)

3.            Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения)

4.            Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции)

5.            Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации)

6.            Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)

Еще одним преимуществом работы в 3-х мерном пространстве, является возможность построения анимации. К примеру, «Рендеринг» преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если же требуется создать фильм (анимацию), то рендерится последовательность таких картинок — кадров.

Из этой области создаются стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение.

А команда исследователей Токийского Университета создали систему позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке где находится палец человека и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объемную картинку, но и взаимодействовать с изображенными на ней предметами.

Литература:

 

1.          Жолтовский И.В. О некоторых принципах зодчества. В кн.: Мастера советской архитектуры об архитектуре. Т.1. М., 1975.

2.     Веснин А.А. Современность и наследство //В кн.: Мастера советской архитектуры об архитектуре. т.2. М., 1975.

3. Гегелло А.И. О взаимоотношении материального и художественного в архитектуре. 1962 г. В кн.: Мастера советской архитектуры об архитектуре. Т.2. М., 1975.