Глущенко Ольга Леонідівна
Криворізький коледж економіки та
управління Державного вищого навчального закладу «Київський національний
економічний університет імені Вадима Гетьмана»
«Розвиток
пізнавальної активності студентів засобами дидактичної гри»
Навчальна (дидактична) гра – це важливий засіб у розвитку творчості
особистості, активний метод виховання і навчання. Сутність дидактичної гри
полягає у відтворенні певних елементів предметного і соціального змісту
педагогічної діяльності, моделюванні деяких умов і системи відносин, які є
характерними для неї. Дидактична гра не тільки може допомогти студентам
закріпити і поширити, передбачені навчальною програмою знання, уміння та
навички, але й вчить розуміти зміст та прогнозувати наслідки особистої
емоційної поведінки, вчить обирати оптимальні поведінкові реакції в
нестандартній ситуації, розвиває навички спілкування та комунікативні
здібності, що здатні створити ситуацію успіху при спілкуванні. Адже, коли
студенти вирішують ту чи іншу професійну ситуацію, складають власний бізнес –
план, виступають з доповіддю, вони, як правило, використовують метод проб та
помилок, перебираючи різноманітні варіанти рішень. Частіше за все, це
призводить до необхідного результату. У них виникає необхідність мислити,
міркувати, висловлювати своє відношення до подій, явищ, активно діяти,
розвивати уміння керувати своїм емоційним станом та спілкуватися.
Окрім того, ігрове навчання максимально стимулює пізнавальний інтерес
студентів, не тільки до навчання, але й до майбутньої професії. Розвиває їх
ініціативність, творчу активність, поглиблює критичне, особистісне судження,
підвищує якість, інтенсивність, легкість, швидкість засвоєння навчального
матеріалу. Ігрова форма заняття спроможна створити ситуацію успіху у навчанні
для студентів з середнім рівнем розвитку. До того ж дидактична гра дозволяє
реалізувати всі навчальні функції: дидактичну, виховну, розвиваючу.
В дидактиці немає єдиної
класифікації навчальних ігор. Так, В. Г. Семенов важливою ознакою
для виділення основних типів дидактичних ігор вважає невизначеність ігрового
процесу, непередбаченість його розвитку і результату. Він виділяє чотири типи
дидактичних ігор:
1. комбінаторні ігри, що сприяють створенню емпіричної бази, необхідної
для підведення до нових понять, приведення пізнавального і чуттєвого досвіду у
відповідність зі змістом освіти, який належить засвоїти (математичні,
алгоритмічні, словесні);
2. ймовірнісні ігри, які є засобом формування логічного мислення,
стимуляції їх пізнавальної активності (вікторини);
3. стратегічні (рольові) ігри, покликані сприяти посиленню зв’язку засвоєних знань
з життям, з практикою, формують цілісне уявлення про світ, виховують соціальні
мотиви учіння (ігри-драматизації);
4. імітаційні ігри, значно ефективніші на заняттях засвоєння нових
знань.
А.В. Волик для класифікації ігор бере за основу їх мотиваційну сферу і
поділяє на:
— дидактичні (академічні, навчаючі, освітні, виховні, педагогічні);
—
імітаційні ігри;
—
проблемні (евристичні);
—
ситуаційні;
—
рольові;
—
ділові (бліц-ігри).
Ділові ігри, на думку А.В. Волик, вигідно відрізняються від інших методів
навчання тим, що дозволяють учасникам стати причетними до певної педагогічної
ситуації, навчитися елементам операційної діяльності, дають можливість ніби
“прожити” в певній ситуації, коли приймаються деякі педагогічні чи управлінські
рішення, проявити себе в даній сфері діяльності.
Ділові ігри дають радість спілкування, розвивають уяву, творчу ініціативу і
фантазію, виробляють стратегію поведінки, рішучість, спонукають приймати
неординарні рішення в умовах невизначеності.
І.В. Лов’ялова класифікує педагогічні (дидактичні) ігри за характером ігрової
методики: предметні; сюжетні; рольові; ділові; імітаційні; ігри-драматизації.
Специфіка рольової гри, на відміну від ділової, за визначенням І В.
Лов’ялової, характеризується більш обмеженим набором структурних компонентів.
Проводячи рольову гру, слід пам’ятати, що використання імітації пов’язане з
подоланням труднощів, закладених в її проти річному характері: в грі завжди має
місце і умовність, і серйозність, крім того гра передбачає елементи
імпровізації. При відсутності хоча б одного з цих факторів гра не досягає мети.
На думку О. В. Кузнецової гру або ігрові моменти практикуючий викладач
повинен використовувати, враховуючи позитивні (гарні емоційні переживання
студента під час гри, формування його інтелектуального потенціалу, практика
спілкування) і негативні сторони (гра може затягнутися, виникнення конфліктної
ситуації під час гри). Вона класифікує ігри за емоційною сферою на ділові,
імітаційні та інтелектуальні та виділяє ряд правил, яких необхідно дотримуватись
при створенні ігрових моментів на уроці:
—
визначити вид гри відповідно
дидактичній меті;
—
чітко продумати хід гри,
організацію студентів, спосіб контролю ходу гри та її результатів;
—
завдання до гри мають бути
посильними, бажано, щоб мали нестандартну форму;
—
головна роль відводиться
вчителеві з метою подолання комунікативних труднощів;
—
щоб запобігти виникненню
конфліктних ситуацій, викладач має керувати ходом гри.
З. В. Друзь класифікує дидактичні ігри за навчальною метою на:
—
сюжетно-рольові;
—
ігри-вправи;
—
ігри-драматизації;
—
ігри-конструювання.
Дидактична гра, за спостереженням автора, в усіх своїх видах виконує різні
функції, але домінує – мотиваційна. Саме з цих позицій слід оцінювати її
переваги порівняно з іншими методами навчання.
Зробивши аналіз класифікацій дидактичних ігор різних дослідників і
розглянувши їх методичні прийоми, можна зробити висновок, що майже у кожній
класифікації присутні імітаційний, рольовий та ситуаційно-рольовий види
дидактичних ігор. Це підтверджує думку про те, що дані види гри активно
сприяють розвитку особистості студента, висувають перед ним “дорослі” проблеми,
актуалізують набуті знання та вміння. Створюються необхідні умови для активної
взаємодії і взаємонавчання, передбачають змагання між групами та окремими
студентами, відповідаючи потребам підлітків у самостійності і самоствердження.
У практиці навчання різних дисциплін
дидактичні ігри використовують давно, але в основному як засіб організації
позакласної роботи з предмета. До системи занять дидактичні ігри включаються
лише епізодично на етапах узагальнення та систематизації знань чи на окремих
узагальнюючих, семінарських заняттях.
Однак, якщо творчо підійти до підготовки та проведення
навчального заняття, то на всіх його етапах можна проводити ігрові моменти. Це
можуть бути: ділові ігри, бліц-ігри, “мозкові штурми”, ребуси, змагання,
семінарські заняття у вигляді ділової гри, конкурси, вікторини, аукціони
мудрості, анаграми, задачі-жарти, шаради та інші.
Приклади проведення ігрових моментів та ситуацій на різних етапах заняття.
В організаційні 5-6 хвилин студентам можна
запропонувати нескладні ребуси, розв’язуючи які вони налаштуються на заняття.
Ознайомлення студентів з темою та метою
заняття. На цьому етапі можна
запропонувати розв’язати кросворд, де у поміченому стовпчику або рядку можна
прочитати тему заняття. Всі запитання до кросворду бажано брати з пройденої
теми. Або навпаки, по виділеному ключовому слову (що відноситься до теми
заняття) повторити вивчений матеріал.
При закріпленні нових знань можна запропонувати використовувати
ігри-плутанини (наприклад, знайти помилки в тексті, закінчити речення, вставити
у текст пропущенні терміни та поняття). Студенти, як правила з цікавістю
слухають запропоновану інформацію. За їх відповідями можна швидко визначити,
наскільки вони засвоїли ту чи іншу тезу теми або окремий термін.
Перевірка знань студентів. На цьому етапі уроку діапазон використання
дидактичних ігор великий. Студентам можна запропонувати кросворди, ігри-лото,
“доміно”, “мозковий штурм”, ігри-подорожі тощо.
Також цікаво проходять бліц-ігри. Наприклад,
бліц-вікторина, на питання якої одна команда студентів відповідає, друга
аналізує відповідь, а потім навпаки.
Змістовно і цікаво проходять ділові ігри,
особливо при захисті будь-якого творчого проекту.
Майже на кожному занятті студенти
зустрічаються з новими, незнайомими термінами – звичайне написання їх на дошці,
а потім у зошиті не завжди дає позитивний результат. Дехто запам’ятав, а дехто
і ні. Тут можна скористатися методом “замаскованих” слів-ребусів. Студенти
мають спочатку прочитати, відгадати певне поняття чи термін, а тільки потім
записати. Може, відразу вони його і не запам’ятають. Але ребус залишиться в
пам’яті і, пригадавши його, підлітки згадають і поняття.
Ігрова ситуація «Плутанина»
Ознайомлення студентів з темою заняття.
Завдання. Розглянувши навчальні картки , відео
фрагмент та прослухавши інформацію,
визначити тему заняття.
Ігрова ситуація «Лото»
Викладач пропонує учасникам гри навчальні
картки. На одних записаний початок твердження або поняття, на інших - його
закінчення. Протягом 5 хвилин учасникам дидактичної гри необхідно розглянути
запропоновані їм картки та поєднати початок кожного твердження та його
закінчення.
Ігрова ситуація «Пазли»
Ознайомлення студентів термінами та поняттями.
Користуючись навчальними картками викладач
пропонує студентам із ряду запропонованих слів самостійно скласти визначення
терміну чи поняття з предмету. Хто
безпомилково дасть вірне визначення, той - переможець.
Ігрова ситуація «Вірно чи ні?»
Із
запропонованих тверджень студентам необхідно вибрати правильні.
Ведучій
роздає всім студентами однакові картки - червону та синю, такі ж картки є і у викладача.
Ведучий
зачитує твердження, якщо студент вважає твердження правильним, він піднімає
картку синього кольору, якщо неправильним - червоного. Викладач піднімає картку
останнім, тим самим показує правильну відповідь. Переможець той, хто дасть
найбільше правильних відповідей.
Використовуючи різноманітні дидактичні ігри, ігрові ситуації можна
перетворити навчальний процес в цікаве, змістовне та бажане заняття. Технологія
ігрового навчання студентів – це шлях становлення творчої сторони їх інтелекту,
шлях розвитку образотворчого та дослідницького таланту, емоційної сфери, а в
подальшому і емоційної культури. К. Е. Ціолковський сказав: “Спочатку
я відкривав істини, що відомі багатьом, потім став відкривати істини відомі
декому, і на кінець, став відкривати істини нікому ще не відомі”. Різноманітні
дидактичні ігри допомагають стати на цей шлях.