Формирование познавательной деятельности студентов в условиях инновационного обучения

Мамбеталина Алия Сактагановна

АГУ им. К.Жубанова, декан факультета естествознания, к.пс., доцент АГУ им. К.Жубанова

В нашей статье мы хотели бы  прояснить специфику и особенности формирования познавательной деятельности студентов в условиях инновационного обучения, а именно - процесс совместной мыслительной деятельности и её результатов, осуществляемой в  одной из наиболее современных форм организации учебного процесса – организационно – деятельностной игре. В отечественой  педагогической практике  игровое моделирование первоначально  применялось в сфере  послевузовской подготовки  и переподготовки  кадров,  повышения квалификации и  обучения работников системы управления принятию эффективных управленческих решений, решению задач планирования и проектирования производства  и т. д. В рамках такого обучения использовались деловые игры, основная функция которых  заключалась в имитационном  моделировании реальных или типичных управленческих ситуаций и выработке в них оптимальных способов действий: ''деловая игра имитирует вполне конкретные условия производства, деятельность и отношения работающих специалистов''[ 1].    

Оргдеятельностные игры, как  направление в отечественном образовательном игровом моделировании (после деловых игр), развиваются с 1966 года. Основоположником этого направления является Г. П. Щедровицкий [2]. В разработанном им подходе оргдеятельностные игры предназначались для обучения управленческих кадров разрешению конкретных проблемных ситуаций в системах управления разного уровня - производственных и региональных. Позднее, в рамках подхода предложенного О.С.Анисимовым [3], оргдеятельностная игра стала использоваться для формирования способностей к организации деятельности, мыслекоммуникации и рефлексии. Методология и методологическое движение, детищем которого являются ОДИ и ещё целая батарея игр, ещё не вошло или, по выражению А. С. Сухорукова, не проникло ''сколько – нибудь серьёзно в ''корпус идей'' общей психологии''[4]. Однако их внедрение и использование в системе высшего образования говорит об их широких образовательных возможностях. Практика применения ОДИ, как одной из форм учебного процесса, существует уже в течение ряда лет на факультете управления и предпринимательства Карагандинского государственного технического университета. Есть упоминания об использовании данного типа игр в учебном процессе в Казанском государственном университете.

С точки зрения своей формы игра не есть обычная учебная деятельность, а представляет собой скорее выход из этой деятельности в другую, временную сферу деятельности, имеющую  собственную направленность. Как пишет Й.Хейзинга, игра прерывает обычный процесс жизнедеятельности, ''вклинивается в него как временное действие, которое протекает внутри себя самого,..обособляется...местом действия и продолжительностью. Игра разыгрывается в определенных рамках пространства и времени. Её течение и смысл заключены в ней самой'' [5]. Игровое пространство - это обособленное пространство, в некотором смысле ''отгороженное'' своими правилами. Оно,  как бы временный мир  внутри обычного, создаваемый для выполнения замкнутого в себе действия. В игре человек свободен не только от реального мира, но и от самого себя  - реального. Благодаря игре все нормы настоящего, все довлеющее над человеком прошлое отстраняется, отходит на задний план, становится несущественным  и тем самым создаются условия для появления человека ''возможного''. Игровой метод обучения (ОДИ) основан на   поисковой  учебно-исследовательской  деятельности студентов. Он  позволяет  снижать критичность и самокритичность обучаемого по отношению к своим  умственным способностям,  помогает осмыслить типичные умственные  и практические действия, выработать навыки коммуникации и организации деятельности. К тому же, как основные процедуры в нём используются коммуникация, мышление и рефлексия, которые входят в выделенный нами состав условий продуктивной совместной мыслительной деятельности. Рассмотрим основные  особенности ОДИ.      

Центральным моментом в данном типе игр является  сценическое моделирование содержания, заимствованного из  профессиональной или из любой другой форм жизненной практики, обязательно в проблемной форме, привлекаемое для изменения и развития ученика. Сложность процессов решения проблемы рождает потребность в организации рефлексии. В систему средств, организующих рефлексию входят: язык теории деятельности, понятия и категории, логика и мыслетехника. Вся совокупность процедур организации процесса рефлексии называется игротехникой. Основными объектами внимания игротехники являются совмещение демонстрационных действий, их рефлексии и критериального обеспечения рефлексии. Как  ведущий слой в игре выделяется коммуникация.  Одним из основных способов организации коммуникации является построение схем изобразительного типа – схематизированных изображений (СИ). Опираясь на них, игрок, его оппоненты, игротехник и другие превращают полемику в направленное взаимодействие, вовлекающее все ресурсы языка, логики, совместности действия. Превращение полемики в организованный процесс позволяет легко моделировать в мышлении игрока основные типы мыслительных процедур – высказывание авторской точки зрения, понимание и критику высказываний, постановку и решение задач и проблем. Основными результатами организационно – деятельностной игры, как считает её создатель являются: развитие социально и социокультурно организуемой деятельности,“выращивание” потребности в самопознании, самоопределении и  преобразовательном отношении к себе,- быстрое становление и развитие сплочённых групп и команд [5 ].

Движение содержания или, другими словами, развитие решения проблемы в ОДИ разворачивается в соответствии со структурой пятиблочного анализа деятельности, разработанного Анисимовым О. С.[ 5 ] и представляет собой следующую последовательность фаз.

Первая фаза ­– ценностно-целевая, которая предполагает введение предварительных представлений о сущности игры, постановку перед игроками целей игры, объяснение её  организационного построения. Так, уже в Установочном докладе ''закладываются'' ценности образования, которые являются ведущими для преподавателей и относительно которых  игроки должны самоопределяться в ходе игры и в процессе обучения в целом. Целевая ориентация игроков заключается в постановке перед ними определенной конкретной проблемы (Например: понять что такое ''Учебное действие'') и разъяснения способов ее достижения, последовательность которых заключена в тематике дней.

Следующая фаза – ситуационная. Она представляет собой исследование заданной (учебной, управленческой и т.д.) деятельности, которое основывается на собственном опыте пребывания и участия в этой деятельности. Игроки обмениваются первичными, имитационными, ситуационными и индивидуализированными знаниями о прошлых действиях, которые они относят к исследуемой деятельности. Предметом исследования являются все существенные явления, так или иначе влияющие на функционирование или развитие конкретной деятельности. Процедура исследования должна соответствовать следующим критериям:

1. безоценочности (недопустимости преждевременных оценок приводимых представлений);

2.  полноте фиксаций (как можно более подробному описанию эмпирических ситуаций, в  которых происходило исследуемое действие);

3. историчности или эмпирической каузальности (фиксации во временной последовательности существенного для анализа ряда событий, фактов);

4. безообобщенности (т.е. недопустимости преждевременных обощений материала);

5. регистрационности разномнений (зафиксированности противоречивых (противоположных) взглядов на ситуацию);

6. цитатности (буквальности в фиксации описаний игроков, недопустимости преждевременного перевода в ''свои слова'');

7. расчленённости материала (первичной сортировки информации, фактам по определенным группам по похожим внешним признакам);

8. подробности описания ''мест затруднений'' (т.е. приводимые игроками описания ситуаций  могут содержать описания затруднений в выполнении действий, побочных факторов, мешающих достижению целей или задач действия).

В результате обсуждения всех индивидуальных представлений, выстраивается одно общее представление (образ),   которое с точки зрения игроков наиболее полно отражает все составляющие элементы этого действия. Затем это общее  представление переводится в демонстрационный образец действия. Поскольку опыта действия обычно не хватает, демонстрируемое действие, как правило, не достигает цели. Обнаружение этого позволяет перейти в аналитическую фазу, которая начинается с ситуативной концептуализации.

Концептуализация направлена на абстрактное описание реальности и состоит в абстрагировании и схематизации существенных компонентов демонстрируемых образцов действия, путем выделения его структурных (теоретических) блоков.  На этой стадии перед игроками встает проблема отбора из зафиксированного материала наиболее существенных моментов и достраивания недостающих. Продуктом этой фазы деятельности является теоретическая (идеальная) схема моделируемой деятельности. Концептуальный продукт игроков необходимо предполагает проверку на соответствие таким принятым критериям как:

1. структурности (представления в целостной картине всех функциональных составляющих данного типа действия);

2. константности (фиксированности, неизменности построенных концептуальных оснований на одном уровне абстрактности);

3. внутренней каузальности (неразрывной процессуальности, причинно - следственных связей;

4. фокусированнсти (выделенности определенных значимых акцентов, которые рассматриваются более подробно);

5. предметности ( соответствия концептуальных содержаний предмету рассмотрения);

6. схематичности оформления;

7. однородности (соответствие рамкам теоретико - деятельностного подхода, непротиворечмвость предметных фокусировок);

8. адаптированности концептуального языка для всех участников игрового процесса и др.

    Ещё одной фазой игры является проблемная или понятийная фаза. Пик проблематизации обычно соответствует третьему дню игры, задачей которого является установление соответствия между теперь уже концептуальным конструктом деятельности и предлагаемым демонстрационным образцом. При обнаружении несоответствия вводится вопрос, который требует изменения теоретической (концептуальной) схемы - её дополнения, уточнения, редукции. Поводом выступает обнаружение значимого для раскрытия затруднения звена исходных условий, не имеющего теоретического раскрытия. Например, если в теоретической (концептуальной) схеме игроки указывают, что учебное действие начинается с понимания учителем  ''заказа'' ученика на обучение, а в  их демонстрационном образце учебное действие начинается с того, что учитель приходит и сообщает тему урока, то, становится явным несоответствие между теоретическим конструктом учебного действия и его реальной практической демонстрацией. И, как следствие этой фиксации, осознается необходимость перестройки абстрактных оснований или изменения демонстрационного образца действия. К предмету   проблематизации также относится анализ исходных оснований концепта, с помощью которого в группах происходило описание деятельности. В такой ситуации игрокам предлагается ''отрефлектировать'' использованный ими способ разработки концептуального конструкта, привлекая теоретическое содержание в качестве гипотезы. На этой фазе работы часто возникает ситуация, когда гипотезы не подтверждаются, а других возможных подсказок уже нет. Тогда на методологической консультации вводятся основания теории деятельности, набор понятий и категорий, которые при их использовании дают возможность построения необходимой добавки, которая нужна для преодоления проблемы теоретических обоснований игроками своих действий, а в дальнейшем и построения недостающих звеньев концептуальной схемы. После нахождения нового теоретического звена, производится его проверка на совместимость с предыдущим.

К последней фазе игры относится проектирование. Основной целью проектирования является построение нормативной картины деятельности на различных уровнях обобщения, проекта деятельности, её модели. Фаза проектирования - завершающий этап игры, в котором концептуальный конструкт, переработанный и дополненный, переводится в план проекта деятельности и апробируется опять же в демонстрационном образце.

Итогом реализации в пространстве  игры всех фаз деятельностного анализа является построение участниками концепции и проекта анализируемой деятельности, которые представляют собой её структурно – понятийное описание, зафиксированное в СИ.  Данные продукты ОДИ могут быть использованы игроками в реальной практической деятельности.

 

1.Анисимов О.С. Новое управленческое мышление: сущность и пути формирования.  М.: Экономика, 1991. 352 с.

2.Щедровицкий Г.П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследеятельности/Избранные труды. М.: Школа культурной политики, 1995. 800 с.; С.115-143.

3.Анисимов О.С. Исследования по педагогической инноватике и культуре педагогического мышления. М.: НМЦентр ПК, 1991. 122 с.

4.Анисимов О.С. Акмеология и методология: проблемы психотехники и мыслетехники.  М.: Российская, 1998.  772 с.

5.Анисимов О.С. Методологическая версия категориального аппарата психологии.  Новгород: Всесоюзный методологический центр при инновационном объединении АН ССР, 1990.  332 с.