Современные информационные технологии/3. Программное
обеспечение
аспірант Дроздовська
А.С.
Херсонський
Національний технічний університет, Україна
Игровые и
адаптивные технологии в контексте электронных обучающих систем
Введение. Электронные обучающие системы (ЭОС) на базе
информационных и коммуникационных технологий являются одним из основных средств
современного образования. Одним из важных и мало изученных аспектов ЭОС
является использование методов теории активного обучения, а именно, методов игрового
и адаптивного обучения. Игровые обучающие системы (ИОС) дают возможность
привлечь учеников к получению реальных знаний, так как они имитируют реальные
условия. Адаптивные обучающие системы (АОС) учитывают индивидуальные
особенности обучаемых. В то же время большинство систем не могут быть
классифицированы как игровые и адаптивные одновременно, значительное число
систем подпадают лишь под одну из этих категорий. Совместное использование в
обучении адаптивных технологий и средств игрового обучения позволит достичь
более гибкого подстраивания курса обучения под каждого конкретного обучаемого.
С целью максимального раскрытия его личностных особенностей и их использования
в процессе игрового обучения и автоматизации процесса обратной связи в ходе
обучения.
Анализ
достижений и публикаций. Как
отмечается в литературе, большое число ИОС, включая German Tutor (Heift, &
Nicholson, 2001) и Sql-tutor (Mitrovic, 2003) являются неадаптивными. С другой
стороны, большое количество адаптивных систем используют эффективные но очень
простые технологии, которые могут быть отнесены к «игровым» с большой натяжкой. В конечном итоге - пересечение
между адаптивными и игровыми системами совсем невелико и недостаточно освещено
в специальной литературе.
Цель статьи.
Целью данной работы является
теоретическое рассмотрение игровых и адаптивных технологий в контексте
электронных обучающих систем с целью изучения возможности их совместного
использования.
Основная
часть. Рассмотрим технологии и
инструменты построения ИОС и АОС. Существующие игровые и адаптивные технологии очень
разные. Они предоставляют разные виды поддержки обучения как для обучаемых, так
и для обучающих, задействованных в процессе обучения. Чтобы вникнуть в это разнообразие систем и идей,
предлагается сосредоточиться на игровых
и адаптивных технологиях. Под игровыми и адаптивными технологиями мы имеем в
виду разные по сути пути добавления игровой и адаптивной функциональности в ЭОС.
Технология,
как правило, может быть в дальнейшем разложена на структурно меньшие модели и
методы, которые отвечают разным вариантам этой функциональности и разным
способам ее реализации.


Рис.1. Соотношение между игровыми и адаптивными
обучающими системами (ОС)
Обзор определил главные технологии, которые используются
в ИОС и АОС (Рис.2). Эти технологии имеют начало в двух исследовательских
областях, которые достаточно развились до эры Интернета – адаптивное гипермедиа
и игровые технологии. Так как их применение было относительно простым, эти
технологии были одними из первых и могут рассматриваться как «классические»
технологии. В соответствии с их возникновением обзор группирует пять
классических технологий в Адаптивные технологии гипермедиа и Игровые технологии обучения (Рис.2). Обзор также определяет и группирует некоторые технологии в
технологии «рожденные Интернетом», которые появились в Интернете недавно и не
имеют прямых корней в до-интернет учебных системах.


Рис.2. Классические технологии ИОС и АОС.
Программирование учебного курса. Программы учебных курсов строятся с учётом вопросов,
возникающих при разработке проекта, особая ценность прикладных знаний
заключается в том, что их можно сразу же применить на практике. Все программы
курсов содержат демонстрационные примеры, которые максимально приближены к
реальным условиям.
Интеллектуальный анализ данных. В отличие от неинтеллектуальных проверяющих
инструментов, которые способны лишь сказать верно решение или нет,
интеллектуальные анализаторы могут сказать, что именно неверно или что решено
не полностью, и какие пропущенные или неверные знания могут отвечать за ошибку.
Интеллектуальные анализаторы способны обеспечить технику обратной связи
обработки ошибок и обновление модели студента.
Из-за низкой интерактивности и естественного соответствия форм, эта технология
была реализована одной из первых в таких ранних АІОІС, как ELM-ART
(Brusilovsky, et al., 1996a) и WITS (Okazaki, et al., 1996). Системы Sql-tutor
(Mitrovic, 2003), German Tutor (Heift, et al., 2001) и последняя версия ELM-ART (Weber, et al., 2001).
Целью поддержки принятия решений
(интерактивной) является обеспечение обучаемого интеллектуальной помощью на
каждом этапе решения проблемы – от предоставления подсказки до выполнения
следующего этапа вместо обучаемого.
Технология интерактивной поддержки принятия решений не так популярна –
в основном из-за проблем с реализацией. Как было показано в ранних системах,
чистая реализация на стороне сервера, такая как Pat-online (Ritter, 1997) не в
состоянии активно следить за действиями студента, и может обеспечивать помощь
лишь по запросу. Чистая реализация на стороне клиента, такая как ADIS
(Warendorf, & Tan, 1997) имеет ограничение по сложности. Необходимая
функциональность и уровень сложности для реализации интерактивной поддержки
принятия решений нуждается в клиент-серверной реализации, такой как Algebrain (Alpert, Singley, &
Fairweather, 1999), но такие системы более сложны в реализации. Activemath
(Melis и др., 2001) реализует интерактивную поддержку принятия решений в ее
планировщике доказательств Омега. В
дополнение к этому ELM-ART (Weber и др., 2001) представляет уникальный пример
поддержки принятия решений на основе примеров – это другая интерактивная
технология поддержки, которая становится многообещающей.
Под адаптивностью будем понимать индивидуализацию
процесса обучения на основе создания электронных курсов, учитывающих
индивидуальные особенности обучаемых, в том числе психологические особенности,
скорость восприятия, уровень начальных знаний, а также индивидуальные цели и
задачи обучения.
Адаптивное
представление и адаптивная
поддержка навигации – две самых больших технологии, которые
рассматриваются системами адаптивного гипертекста и адаптивного гипермедиа.
Целью технологии адаптивного представления
есть приспособления содержимого каждого узла (страницы) к целям
студента, знаниям и другой информации, которая хранится в модели студента. В
системе адаптивного представления страницы являются не статическими, а такими,
которые адаптивно генерируются или
собираются для каждого пользователя.
Activemath (Melis, и др., 2001) представляет одну из широчайших сред
существующих примеров адаптивного представления. В дополнение ELM-ART (Weber,
и др., 2001) демонстрирует специальную форму адаптивного представления –
адаптивные предупреждения об образовательном состоянии текущей страницы. Metalinks
(Murray, 2003) демонстрирует
адаптивное представление для «повествовательного сглаживания».
Целью технологии поддержки адаптивной навигации
является помощь студенту сориентироваться и перемещать в гиперпросторе с
помощью изменения вида видимых ссылок. Например, система адаптивного гипермедиа
может адаптивно сортировать, аннотировать, или частично прятать ссылку текущей
страницы для того, чтобы упростить выбор, куда передвигаться дальше. Поддержка
адаптивной навигации разделяет одну и
ту же цель, что и программирование курса обучения – помочь обучаемому найти
оптимальный путь в учебном материале. В то же время поддержка адаптивной
навигации менее управляющая и более
«партнерская», чем традиционное программирование: она ведет обучаемого, оставляя
ему возможность самостоятельно выбирать следующий элемент знаний для изучения,
следующую задачу для решения. Поэтому поддержка адаптивной навигации становится как естественной, так и эффективной.
Она была среди трех первейших технологий, используемых в таких системах
как ELM-ART (Brusilovsky, и др. , 1996),
Interbook (Brusilovsky, Schwarz, & Weber, 1996). Kbshyperbook (Henze, и др.
, 2001), Activemath (Melis, и др. , 2001) и ELM-ART (Weber,и др.,2001)
демонстрируют несколько вариантов адаптивной аннотации (комментирование)
ссылок. Mltutor (Smith, и др. , 2003)
использует сортировку и генерацию ссылок.
Выводы
и перспективы дальнейших исследований. Рассмотрены
игровые и адаптивные технологии в контексте ЭОС, что дает
возможность применить более широкое разнообразие технологий в образовательном
контексте.
Итак, возникает задача создания модели подачи знаний,
на основе которой станет возможным построение современной электронной игровой
адаптивной обучающей системы с широкими возможностями относительно контроля и
оценки знаний обучаемых, широкой адаптивности к потребностям ученика.
Литература: